Подпишитесь на нашу ежедневную рассылку с новыми материалами

В Беларуси


Киберспортсмен | Фото с сайта esreality.comВы, конечно, знаете, что такое спорт. Спорт – это рев трибун, взрыв адреналина и сладкий миг победы. Бокс, хоккей – вот спорт настоящих мужчин, и конечно, футбол – игра миллионов. К шашкам, крокету и разным прочим керлингам отношение более сдержанное. Ну а попытки протащить в спортивный мир игры на компьютере вызывает у вас только снисходительную улыбку.
 
Компьютерные игры совершили грандиозную эволюцию за последние двадцать лет, превратившись из неуклюжих, схематичных головоломок в полноценное продолжение реальности. Сегодня настоящие боевые летчики используют для тренировки игры-авиасимуляторы, а курсанты в военных академиях постигают азы тактики на примере игр-стратегий. Что уж говорить про детей и подростков, миллионы которых ежедневно проводят время в компьютерных баталиях. Да что греха таить, и многие взрослые не откажутся часок поиграть в офисе.

Что ждет компьютерный спорт в будущем? Пока его перспективы выглядят неплохо. Киберспорту сегодня всего десять лет, однако, за это короткое время он стал весьма популярным, получил официальное признание во многих странах мира (Китай, США, Россия) и уже претендует на право быть включенным в олимпийскую программу. Откуда такой стремительный рост? Попробуем разобраться.

Сам термин «киберспорт» возник в 1997 году, когда на винчестерах появилась игра Quake. Для своего времени это был колоссальный прорыв, игра обладала продуманной физикой, многопользовательским режимом и свободой выбора: каждый мог разработать свою стратегию победы. Тогда в 1997-ом прошли первые соревнования, и была создана первая ассоциация компьютерного спорта. В дальнейшем развитие шло по нарастающей. От локальных соревнований киберспортсмены перешли к состязаниям на национальном уровне.

Следующим шагом стало возникновение континентальных первенств, а в 2001 году в Южной Корее был впервые проведен крупнейший чемпионат мирового уровня – Всемирные компьютерные игры (WCG – World Cyber Games). В состязаниях приняло участие несколько сотен спортсменов из 33 стран мира. С тех пор Всемирные компьютерные игры, проводимые благодаря поддержке компании Samsung Electronics, стали называть «Компьютерной Олимпиадой». В этом году сборные уже 70 стран будут бороться за титул чемпионов и призовой фонд в два с половиной миллиона долларов. А количество болельщиков, следящих за состязаниями WCG по всему миру, оценивается в сотни миллионов человек. Такому могут позавидовать многие «привычные» виды спорта, традиционно включенные в число олимпийских.

А как киберспорт себя чувствует в нашей стране? Вот что говорит по этому поводу представитель крупнейшего белорусского киберспортивного портала sng.by Денис Богуш: «Киберспорт у нас развивается достаточно динамично. В целом по стране в наше движение включены более 10 000 человек». Для Беларуси характерны те же проблемы, с которыми сталкивается киберспортивное движение во многих других странах: непонимание старшего поколения и консерватизм многих чиновников от спорта. В то же время, как отметил Денис, ситуация из года в год меняется к лучшему. Появляются профессиональные игроки и команды, весьма достойно выступающие на региональном и мировом уровне. Создана Белорусская Федерация компьютерного спорта, которая представляет интересы киберспортивного сообщества.

В течение года в Беларуси проходит 12-15 официальных турниров, наши спортсмены регулярно принимают участие в состязаниях в России и Европе. В этом году вот уже в третий раз белорусская сборная выступит в Финале Всемирных компьютерных игр. Поездку белорусских игроков в Сиэтл на «компьютерную Олимпиаду», как и весь Национальный отборочный тур WCG, финансирует компания Samsung Electronics.

«Samsung поддерживает киберспорт в тех странах мира, где есть интерес к этому увлечению, существует геймерское сообщество, спонсоры или государственная поддержка, – отмечает менеджер по маркетингу компании Samsung Елена Ранцевич, – В 2005 году мы впервые пригласили белорусских геймеров на международный фестиваль, чтобы приоткрыть окно в мир настоящего спорта. Этот шаг можно считать началом развития киберспорта в нашей стране. В 2007 была получена поддержка государственных органов. Со своей стороны мы стараемся учитывать пожелания геймеров и поднимать качество мероприятий с каждым годом.»

Минская команда Ultimo, участники WCG 2006 сегодня тренируется в родном для них клубе. Капитан на доске чертит тактические схемы, и ребята обсуждают стратегию на ближайшие игры отборочного тура Всемирных компьютерных игр. После теоретической части – четырехчасовая тренировка мастерства за компьютером. Зрители и болельщики не допускаются, игроки подходят к своей подготовке весьма серьезно, ведь от этого зависит их результат в чемпионате.

«Киберспорт для нас – говорит Евгений Шульженко, игрок команды Ultimo – это борьба со своими слабостями, нелегкий и часто неблагодарный, но любимый труд, а победа – огромная радость, она перекрывает с лихвой все трудности и преграды, которые пришлось преодолеть».

Молодые люди уверены, что их увлечение ничуть не менее спортивно, чем скачки, автогонки, парашютный спорт и многое другое. Ведь с древнейших времен человек старался использовать любые новейшие изобретения как снаряд для спортивных состязаний. И здесь компьютерам тоже нашлось достойное место.

Николай АСТРЕЙКО


Нужные услуги в нужный момент