• Архив новостей
  • Архив новостей
    ПН ВТ СР ЧТ ПТ СБ ВС
    2627282930311
    2345678
    9101112131415
    16171819202122
    23242526272829
    303112345

СЕРВИСЫ
Каталог IT 
Разработка сайтов
Интернет-провайдеры

Отправить новость

Сообщите новость, интересную читателям 42.TUT.BY


  • Архив новостей
  • Архив новостей
    ПН ВТ СР ЧТ ПТ СБ ВС
    2627282930311
    2345678
    9101112131415
    16171819202122
    23242526272829
    303112345
реклама

Wargaming.net: Пока людям нужны хлеб и зрелища, наш продукт будет востребованным


Wargaming.netО белорусском рынке компьютерных игр в прямом эфире Радио TUT.BY рассказал Иван Михневич, директор "Game Stream", белорусской студии разработки Wargaming.net, и Николай Небышинец, руководитель PR-отдела компании "Game Stream".
 
– Почему вы не участвуете в выставке ТИБО-2009?

Иван Михневич: Это не целевая для нас выставка, в которой мы можем показать во всю мощь наши проекты. Вообще, мы участвуем в выставках, которые проводятся за границей, так как большинство наших проектов продается там, пиарится там, все маркетинговые работы проводятся именно там. Из самых последних и больших мероприятий, в которых мы участвовали, – это конференция разработчиков игр 2008 года, где наш проект "Операция "Багратион" получил награду за лучшую стратегическую игру 2008 года. Позже мы участвовали в большой игровой выставке "ИгроМир" с посещаемостью буквально в 60-100 тысяч человек. Там тоже "на ура" встречали наш проект. Буквально через месяц мы поедем снова на КРИ, будем представлять там уже новый проект Order Of War, который мы анонсировали на прошлой неделе. Кроме того, в планах издателя затащить нас в Америку и все-таки показать проект там на выставке "Е3" – это самая крупная выставка в мире.

– Вы говорите, что ваши продукты не интересны у нас в стране?

Иван Михневич: Нет, наверное, будет некорректно так говорить. Продукты интересны, но целевая аудитория находится не здесь, а в других, более прозападных странах. Продукты будут все-таки издаваться на английском языке (тот же Order Of War), и основной сегмент потребителей находится именно на Западе: в Америке, в Англии, Германии, Франции и так далее.

– Складывается впечатление, что вы совершенно не патриотичны…

Иван Михневич: Мы все-таки патриоты своей страны, мы хотели бы издавать игру и непосредственно в Беларуси, но на данный момент в нашей стране мы не имеем тех мощностей (возможно, каких-то девелоперских студий и так далее), чтобы полностью себя показать.

– Не пробовали ли вы заинтересовать издателей белорусским рынком?

Николай Небышинец: "Операция "Багратион" на самом деле очень патриотична, и прежде всего для Беларуси, потому что игра все-таки была посвящена освобождению нашей страны от немецко-фашистских захватчиков. Она издавалась российским издателем потому, что так или иначе Советского Союза давно уже нет, но Москва все еще главенствует на рынках бывшего СССР, и издатель там может издать продукт нормальным тиражом, продать его не только в России, но и в Украине, в Беларуси. У нас в Беларуси как таковых издателей нет, а мы, разработчики, создаем программное обеспечение, а не тиражируем его на диски, печатаем обложки, книжечки, коробочки и все такое. Поэтому совершенно адекватно, что все русскоязычные проекты так или иначе издаются через Москву. Они могут появляться и у нас в магазинах, но белорусский рынок – по крайней мере, игрового софта – во многом еще отстал от российского, у нас много пиратской продукции, тяжело найти лицензионные копии.

– Сталкивались ли вы с тем, что покупатели, увидев лого российского издателя на белорусской игре, разочаровывались?

Николай Небышинец: В Беларуси нет издателя, издать эту игру невозможно. И даже объем продаж игры в Беларуси в несколько десятков раз меньше, чем в России, поэтому просто нет смысла этим заниматься – ведь надо напечатать пару тысяч экземпляров и попытаться их еще распространить в точки розничной торговли. Это проблема маленькой страны.

– Разве так сложно напечатать диски?

Иван Михневич: Напечатать их не сложно, но мы по уставу не имеем права заниматься производством физических продуктов. Мы можем делать продукты виртуальные, то есть программное обеспечение, а создавать из них коробки с дисками не можем, это должен делать кто-то другой. Мы продаем объект интеллектуальной собственности, но она – не розничный продукт. А в Беларуси, повторюсь, издателей нет.

– Как так случилось, что вы занялись именно разработкой игр, а не программного обеспечения?

Иван Михневич: На самом деле мы занимаемся и тем, и другим. Разработкой ПО занимаемся для того, чтобы просто "был хлебушек", ради денег, чтобы было за что жить – ничего интересного в этом нету. А разработкой игр – потому что это интересно. И фактически все работники нашей компании, занимающиеся разработкой игр, делают это не потому, что им платят много денег, а потому, что им нравится это делать.

– В каких странах больше всего поддерживается ваш игровой интерес?

Иван Михневич: Русскоязычные рынки достаточно хорошо и тепло воспринимают наши продукты (для компании "Гейм Стрим" это "Операция "Багратион", а у компании Wargaming.net большая история и большое количество продуктов), хорошо понимают эти продукты в силу близости менталитета. На Западе немецкая аудитория очень близка к русскоязычной по менталитету: они тоже любят стратегические игры – а компания Wargaming.net специализируется именно на стратегиях. С американцы уже чуть-чуть по-другому – это совсем другие люди, они по-другому думают, там немного сложнее. Но в целом все игры компании Wargaming.net, по крайней мере самые знаменитые, имели очень высокие оценки: рейтинги под 80-85%, что является достаточно уникальным явлением. На такие проекты обращают внимание не только игроки или пресса, но и фактически любой executive серьезных западных издателей, в том числе Electronic Arts, Microsoft, Ubisoft и так далее. Они просто обязаны знать, кто производит такие игры. Если ты делаешь рейтинговые игры, то можешь быть уверен, что если даже и не директор, то по крайней мере человек, отвечающий за закупку проектов в компании Ubisoft или еще где-нибудь, тебя знает. Ты его можешь не знать – а он тебя знает.

– Известно, что вы разрабатывали софт для веб-сервисов Yahoo. Это сотрудничество продолжается?

Иван Михневич: Так получилось, что этот софт мы разрабатывали изначально не для Yahoo, а для другой американской компании. Софт касался интернет-рекламы, ее обслуживания и так далее. В период бума покупок рекламных компаний интернет-гигантами Yahoo купила ту компанию, и получилось, что тот софт, который мы делали, оказался у них в руках. Это случилось полтора года назад, софт все еще работает у них, хотя объем работ – в первую очередь из-за кризиса – уменьшился.

– Как влияет мировой финансовый кризис на вас как представителей телекоммуникационной отрасли?

Иван Михневич: Мы его заметили и почувствовали, хотя нам от этого не очень больно. Сократился объем разработки по нашим рекламным делам с Yahoo, то есть большая корпорация просто стала экономить деньги, в том числе и на аутсорсинге. Мы также ведем некоторые другие разработки аутсорсинг-типа, хотя там тоже подсократили финансирование. Наверное, кризис почувствовали все компании, весь Парк высоких технологий, работающий в Беларуси. В сфере продукт-ориентированных разработок, к которым и относится разработка компьютерных игр, все гораздо лучше, то есть работа идет своим чередом. Хотя, например, по объемам продаж игры "Операция "Багратион", которая была издана в декабре 2008 года, стало понятно, что все-таки кризис затронул и ритэйловый сектор. То есть потребители стали покупать меньше продуктов развлечения (к которым относятся и компьютерные игры) процентов на 30-35 относительно того, что ожидалось во времена, когда о кризисе никто не думал. Поэтому в будущем нам придется не только делать качественные продукты, но и делать их дешевле, чтобы снижающиеся объемы продаж их окупали.

– Насколько могут подешеветь компьютерные развлечения?

Иван Михневич: Сами развлечения могут и не подешеветь, но уменьшится число покупателей. Это не значит, что билет в кино будет дешевле, – это значит, что меньше людей будет ходить в кино, так же, как и меньше людей будет покупать компьютерные игры. Хотя мы очень сильно надеемся, что людям всегда будут нужны хлеб и зрелища – а мы как раз занимаемся зрелищами.
Все-таки на рынке было представлено много продуктов не самого высокого качества. Мы надеемся, что в большей степени кризис затронет тех, кто делал некачественные продукты, потребитель станет привередливым и будет ответственно относиться к выбору, куда потратить свои деньги, которых не так уж и много. А мы делаем качественный продукт и надеемся, что нас это не так сильно затронет.

– Вы анонсировали свой новый продукт, который будет делать совместно с японцами. Как на белорусском горизонте появились японцы?

Иван Михневич: Дело в том, что штаб-квартира компании находится в Японии, хотя сама компания работает не только на Японию. Она издавала такие знаменитые игры, как Final Fantasy, Dragon Quest и какие-то игры, менее нам известные, потому что они все-таки продаются на азиатских рынках и нашей культуре совершенно не подходят. Этот издатель – транснациональная корпорация, головной офис у которой находится в Японии, но также есть офисы и в Европе, и в Америке. Насколько я понимаю их точку зрения, в Японии все тяжело: у них экономический кризис уже давно, рецессия, околонулевые ставки Центробанка, производство и потребление не растут, а им хочется зарабатывать деньги – и они выходят на западные рынки. Выходят, в первую очередь, с такими продуктами, как стратегии – им кажется, что для западного потребителя это будет интересно. Незадолго до нас компания анонсировала выход на 2010 год стратегии от Криса Тейлора, создателя знаменитой игры Supreme Commander, что подтверждает выбранный японцами вектор проникновения на западный рынок. А мы просто делаем хорошую игру, которая и по качеству, и по уровню устраивает их, чтобы ворваться на западный рынок и улучшить деятельность компании.

– Как появилась идея самого проекта? Ведь игр, посвященных Второй мировой войне, не так мало.

Иван Михневич: Тематика была выбрана достаточно давно, еще года два-три назад. Логика выбора была проста. Вместе с тем, что таких игр много, делать игру по известной лицензии (например, Звездные Войны) было нереально, потому что у нас не было ни такой лицензии, ни возможности ее приобрести, а игры без лицензии продаются тяжеловато. А Вторая мировая война – достаточно серьезная, по сути, лицензия, только она бесплатная: все исторические материалы доступны. Кроме того, сколько бы этих игр не продавалось, интерес к этой войне не утихает, не ослабевает, люди поиграли в одну игру – они купят следующую. У этой темы есть потребители.


Отправить новость
Сообщите редакции новость, интересную читателям 42.TUT.BY