Подпишитесь на нашу ежедневную рассылку с новыми материалами

В Беларуси


Евгений Ерошенко,

Андрей Яранцев, Nival Network: Доспехи с рекламой могут поломать дух фентезийной вселеннойКомпаний, которые занимаются разработками онлайновых игр в мире сотни, но в Беларуси пока единицы. Наш сегодняшний собеседник – Андрей Яранцев – руководитель белорусского отделения Nival Network.
 
Специально для KOSHT.com Андрей рассказал, сколько денег приносит один игрок, почему в играх не встретишь эльфиек в белье от "Милавицы", а также о том, что нужно сделать, чтобы в проектах компании появилась поддержка белорусского языка.

– Андрей, вы открыли офис именно в Минске. Почему не Киев, например? Часто ведь приходится слышать, что в Беларуси "дикие" условия для бизнеса.


– Они не "дикие", просто требуют специальной подготовки и опыта. Вообще, если разбираться, то причин три.

Во-первых – люди. Готового специалиста "под нас" найти практически невозможно. Ни в Минске, ни в Москве, ни в Киеве не готовят, например, продюсеров онлайновых проектов. А поскольку этих людей на рынке труда нет, приходится при отборе обращать внимание не столько на опыт, сколько на личные качества и любовь к играм. Процент же умных людей примерно одинаков для любой страны, и, с этой точки зрения, нет принципиальной разницы, где открывать офис. Зато с точки зрения конкуренции, разница есть. В Киеве на нашем рынке работает уже достаточно много компаний, в Москве их еще больше. В Минск мы пришли первыми. Поэтому, грубо говоря, можем "снять сливки".

Второй момент – офис. Мы нашли приемлемый вариант на 100 человек недалеко от метро. Даже с учетом ремонта наша аренда раза в четыре ниже, чем могла бы быть в Москве.

Третий момент ключевой – налоговые льготы. Идея стать резидентом Парка Высоких Технологий возникла в момент принятия решения о создании новой компании. Через полгода после начала работы нам удалось это сделать и, благодаря ПВТ, мы получили хороший импульс в развитии. Надо понимать, что мы сейчас стартап и стараемся делать максимум с минимальным вложением средств.

– А как же оплата труда? Очевидно же, что на эти 100 человек придется потратить одну сумму здесь и совсем другую там.


– Оплата – это, конечно, тоже очень важный фактор. Традиционно зарплаты в Минске в среднем раза в два ниже, чем в Москве. Правда, был момент, когда в начале 2009 года в долларовом эквиваленте люди в Москве стали стоить практически столько же, сколько и в Минске. Но сейчас ситуация вернулась на прежний уровень.

– У вас работает много людей?

– В Минске около 50, в Москве 80 сотрудников.

– Здесь вы пока единственная в своем роде компания. А сколько компаний, специализирующихся на онлайновых играх, работает в Москве? Можно ли оценить объемы рынка?

– В России активно работает около 20 компаний. Объем российского рынка онлайн-игр в 2009 году составил около 200-250 миллионов долларов, и он показывает хороший рост – до 80% в год.

По статистике игроки из Беларуси входят в тройку пользователей вместе с россиянами и украинцами. Думаю, что доля белорусских игроков в онлайн-играх примерно 10%. Внутри игр достаточно часто можно встретить информацию о том, что игрок – из Бреста или Гродно.

Кстати в Беларуси довольно сильное сообщество стратегических игроков, прямо настоящая "мафия" (смеется). Например, в проекте "Княжеские войны" гродненские игроки в течение нескольких раундов держали лидирующие позиции.

– По вашим словам, на белорусов приходится 20-25 миллионов долларов от общего объема рынка. О какой сумме должна идти речь, чтобы в играх появилась поддержка белорусского языка? Или инициатива должна идти от игроков? Может быть, нужно устроить акции протеста?

– Акций протеста не нужно. У нас очень простой подход. Есть фанаты. Фанаты нам говорят: "Эй, ребята, мы вас любим, у нас есть время, чем мы можем вам помочь?". Этот принцип работает. Людям, которые нацелены на то, чтобы перевести игру на родной язык и потом в нее играть, мы стараемся идти навстречу.

Но, с другой стороны, игра – это десятки и сотни тысяч слов. Даже самый маленький проект, который мы вообще локализовывали – болгарская браузерная игра "Княжеские войны" включает в себя около 200 тысяч знаков текста. Более серьезные проекты – это ОЧЕНЬ много работы. Не у каждого фаната хватит сил и энергии такой объем перевести и, не просто перевести, а сделать это качественно. У нас очень высокие требования, и поэтому мы предпочитаем работать с профессиональными студиями.

Следующий нюанс – адаптация. Например, локализация продуктов от азиатских разработчиков требует специальной подготовки штатных редакторов. В Китае, Корее, Японии своя специфика, свой фольклор, свои идиомы. Для неспециалиста это все очень далеко и непонятно, поэтому хороший переводчик должен не просто перевести текст, а найти местные аналогии и правильно их передать. Кроме того, локализация – это не только текст, но еще и озвучка, а озвучка должна совпадать с тем, что происходит в игровом мире. Если игрушка сделана в анимэшном стиле, то и текст, и интонации актеров тоже должны быть подобраны правильно. Звук должен быть "мультяшным". И так далее.

В общем, пока самый реальный вариант для проектов на белорусском – браузерные игры, с возможностью для игрока предложить свой вариант перевода.

– Над какими проектами идет работа?


– Наша компания – одновременно и оператор, и разработчик игр. Суть оперирования состоит в том, что мы поддерживаем в рабочем состоянии сервера, вовремя выкладываем обновления, отвечаем на вопросы игроков, проводим "разбор полетов" в случае возникновения неигровых ситуаций и так далее. В активном оперировании у нас сейчас шесть игр. Две браузерные и четыре полноценных клиентских MMO. Выход минимум еще трех игр мы анонсировали на 2010 год.

В разработке у нас сейчас один большой проект – Prime World. Его уникальность в том, что это первая социальная MMO. То есть направленность не только на классическую прокачку персонажей, но на общение, социализацию. Мы постарались сделать так, чтобы при взаимодействии у людей лучше получалось развиваться, чем если бы они это делали в одиночку.

И еще у нас есть единая для всех проектов социальная сеть, благодаря которой геймеры могут сохранить контакт вне игры. Вполне возможно, что вчера они вместе бегали "валить босса", а сегодня захотят пива попить или поиграть в какую-нибудь другую нашу игру.

– Сколько времени уходит на локализацию одной игры?

– На проект уровня "Shaiya: Желания Богини" – порядка полутора месяцев. Это среднего размера MMO. Помимо локализации мы стараемся развивать проект, у нас есть группа фанатов, которые просто требуют дописать историю Теоса и двух богинь. Мы работаем над этим направлением самостоятельно и с привлечением коммьюнити. Один совершенно фееричный фанатский вариант "Заговор багинь" даже получил некоторую популярность (смеется).

– Почему за основу для локализации вы берете именно азиатские игры?


– Потому что данный рынок очень бурно растет. В данный момент Китай и Корея это половина мирового рынка онлайн-игр. Там вкладываются большие деньги, работает множество студий, интересных проектов анонсируется больше, чем где бы то ни было еще. Одним словом, есть из чего выбрать. Конечно мы работаем и с Европой и Америкой – нам нет разницы, лицензия на хорошие игры везде стоит одинаково дорого.

– По каким критериям идет отбор?

– Ключевая характеристика – популярность, потому что от нее зависит, насколько быстро проект "отобьется". Но тут надо сделать оговорку, что популярность популярности рознь. Если в России у тебя одновременно в онлайне находится несколько тысяч игроков, это считается неплохим уровнем. Для Китая получить десять тысяч игроков – это не такая большая проблема. Собственно, там и рынок за счет этого так бурно развивается: играют миллионы, каждый приносит по копеечке, и общая сумма получается вполне приемлемой.

– Один игрок приносит много денег?


– Нормальным считается уровень порядка нескольких долларов в месяц.

– Есть ли отличия в менталитете игроков из разных стран?

– Да, конечно. Вот, у нас были неплохие задумки. Например, локализация сессионной игры по пляжному волейболу. Мы договорились с Всероссийской Федерацией Волейбола о том, что мы можем использовать форму игроков внутри игры, начали продвигать, но – не пошло. А в Китае эта игра вполне популярна. Вообще, известно, что есть национальные предпочтения. Скажем, русские и немцы уважают стратегии, разбираются в истории – если там какая-то игра данного типа стала хитом, можно с определенной долей вероятности утверждать, что и нашей аудитории она тоже понравится и наоборот. Есть масса примеров этому – серия The Settlers, Anno и т.д.

– Насколько сильно оригинальные проекты перерабатываются под местную аудиторию?

– Все зависит от того, насколько интересен игровой мир. При хорошо прописанном сюжете, даже чисто китайская игра может "зайти на ура" в России. Но, безусловно, если для Поднебесной бамбуковый лес, по которому гуляет персонаж – это норма, то для нас он будет смотреться как-то странно. Нам ближе елочки с березками.

В любом случае перед покупкой учитывается механика игры, просчитывается, сможет ли она удержать аудиторию на долгое время, объем этой аудитории, возможности маркетинга по раскрутке и так далее.

– Будете ли вы ограничиваться только фентезийными MMO или мы увидим также технические вселенные, например?


– Если посмотреть в мировом масштабе, то действительно популярных нефентезийных игр крайне мало. Сходу на ум приходит только EVE Online, которая довольно сложна в освоении. Мы у себя не раз обсуждали тему космических игр, но пока стараемся работать в традиционных жанрах и внимательно следим за тем что происходит вокруг в этом направлении. Но вообще, российский рынок традиционно предрасположен к стратегиям, так что в нашей линейке они обязательно появятся.

– Насколько плотно ведется работа с игровыми сообществами?


– Достаточно плотно. Чем мощнее комьюнити вокруг игры, тем успешнее будет проект. В любой MMORPG социальная составляющая играет важнейшую роль: общение, отношения с другими игроками, возможность объединяться в группы и определять их внутреннюю и внешнюю политику и так далее. Хорошо организованное сообщество делает мир онлайн-игры живым.

– Сообщество организуют специально обученные люди. Почему возникла необходимость платить деньги за работу, которую раньше геймеры выполняли бесплатно на форумах и конференциях?


– Потому что любая игра в первую очередь – бизнес-проект, а уже потом развлечение. А геймер – птица вольная. Сегодня он бесплатно на форуме рассказывает новичкам про особенности игрового мира, а завтра ему станет скучно и он не будет этого делать. Поэтому, если мы хотим делать работу хорошо, надо поручать ее профессиональным менеджерам. Поскольку мы постоянно растем, то в компании всегда есть открытые позиции гейм-мастеров и комьюнити-менеджеров. Время работы за идею остается в прошлом — индустрия онлайн-игр становится полноценной частью сферы услуг и развлечений, которой нужны квалифицированные кадры, работающие на постоянной основе. На форуме нужен не просто опытный игрок, а человек, который понимает, как работает комьюнити. Он должен чувствовать где "посолить", где "поперчить", подбодрить тех, кто расстроился, где-то "дровишек в топку подбросить", если конфликт назрел, либо наоборот развести спорщиков по углам. Наконец, в случае, если проект закрывается, опытный менеджер может просто перевести сообщество из одной игры в другую.

– На каком уровне сейчас находится реклама внутри игр? Можно ли ожидать, что в Shaiya или любой другой вашей игре персонажи со временем будут бегать в доспехах от "Милавица" со щитами "Пинскдрев" и поправлять здоровье в бою пузырьками "Савушкин продукт"?

– Реклама внутри игр (если мы говорим про виртуальные миры, ММО) – довольно редкое явление. Даже в казуальных играх и играх для социальных сетей она встречается чаще. А что касается продакт-плейсмента, то он опять-таки пока больше распространен в фильмах, чем в играх. Связано это с тем, что этим типом рекламы производитель решает задачу по узнаваемости бренда. Это значит, что нужна аудитория, а у фильмов она пока шире. Кроме того, важна сама игра. Все помнят пример игры Second Life, в которой многие бренды, такие как Adidas, Nike, построили свои магазины, наполнили его товарами… и что? Идея не выстрелила, деньги выброшены. С другой стороны, есть спортивные симуляторы, например "Формула 1", в которых без продакт-плейсмент невозможно создать уникальную атмосферу гонок: униформа механиков, раскраска болида, определенный тип шин. Так что рекламу в играх размещать можно, но с фильмами все проще, хотя бы потому, что технология отработана. Наконец, надо учитывать, что не к месту вставленные щиты от "Пинскдрев" могут поломать дух фентезийной вселенной.

В любом случае, если кто-то из производителей придет к нам с таким предложением, мы его обязательно рассмотрим и постараемся помочь.

– В прошлом году вышел фильм "Геймер", ну и еще парочка, эксплуатирующих аналогичную сюжетную линию. Каков потенциал этих сюжетов воплотиться в жизнь?

– Фильмы типа "Геймера" и "Суррогатов" – это, конечно, фантастика. Но, как мы знаем, многие идеи фантастов начала XX века уже воплощены в реальность в XXI веке. Развитие информационных технологий – это приоритетные области у многих развитых государств. Так что потенциал этих сюжетов воплотиться в жизнь очень высокий.

– Насколько правилен озвученный в "Геймере" тренд, что человеку нравится играть в мультиплеер, но рано или поздно ему перестанет хватать виртуального пространства и он пожелает добавить в игру больше реальности?

– Не уверен, что идею управлять другим человеком и посылать его на верную гибель можно оценить как правильную с точки зрения человеческой морали. На мой взгляд, виртуальный мир как раз тем и хорош, что позволяет людям соперничать не причиняя друг другу реального вреда. С другой стороны, общеизвестный факт, что ведущие армии мира активно работают над оружием, управляемым дистанционно (различные беспилотные летательные аппараты, роботы и тд). Разрабатываются симуляторы, позволяющие обучать военных (например, America’s Army). Да и игровые приставки не стоят на месте. Бесконтактные виды ввода активно развиваются. Один из ярких примеров – проект Natal для xBox. Это уже реальность. В этом смысле тренд, показываемый фильмом, выглядит вполне реалистичным.

Вообще, в идеале диалог между человеком и компьютером должен строиться без каких-либо дополнительных устройств. Человек должен придти домой, активировать развлекательный центр и заниматься любимым делом (играть, смотреть телик, общаться с друзьями). В этом смысле, мы постараемся сделать так, чтобы у пользователей была такая возможность.

 
Нужные услуги в нужный момент