174 дня за решеткой. Катерина Борисевич
Коронавирус: свежие цифры
  1. «По приказу премировали людей». В лидском стройтресте рассказали, зачем раздавали деньги на 9 Мая
  2. Между израильтянами и палестинцами опять война? Разбираем очередное обострение на Ближнем Востоке
  3. Трехкратный восходитель на Эверест — о рисках, очередях к вершине и коронавирусе на такой высоте
  4. Ozon зарегистрировал в Беларуси юрлицо. Что обещает белорусам российский маркетплейс
  5. В Беларуси становится все больше алкомаркетов
  6. С какими заболеваниями чаще всего путают язву и какие у нее симптомы
  7. Дерматолог — о влиянии гель-лака на кожу и ногти, тревожных симптомах и противопоказаниях
  8. Мозырский НПЗ уходит в июне на ремонт. А что будет делать «Нафтан»?
  9. Прогноз погоды на короткую рабочую неделю
  10. В чем секрет храма в Будславе и что о нем надо знать. Вопросы и ответы о костеле, пережившем пожар
  11. «С большой вероятностью после Лукашенко не будет преемственности». Эксперты о знаковом декрете
  12. Многие известные люди поддержали перемены и осудили насилие. Что с ними теперь?
  13. В Будславе начали работу альпинисты. На восстановление костела белорусы уже собрали 170 тысяч рублей
  14. Лукашенко принял верительные грамоты послов шести стран
  15. Марии Колесниковой предъявили окончательное обвинение
  16. «Таких цен никогда не было». Древесина ставит рекорды по стоимости во всем мире. А что у нас?
  17. «Многое будет зависеть от элиты белорусского общества». Лукашенко встретился с членами Конституционной комиссии
  18. На МТЗ реконструкция, в основном — за кредитные займы
  19. «Нынешняя война отличается от предыдущих». Поговорили с белорусками, которые живут в Израиле, о событиях последних дней
  20. Завтра начинают судить студентов, которые уже полгода находятся в СИЗО. Большинству обвиняемых — от 19 до 24 лет
  21. В Израиле в результате ракетной атаки погибла уроженка Беларуси
  22. Эксперт поделился секретами, как легко и эффективно можно почистить газовую плиту
  23. «Патэлефанавалi з пытаннем, цi ўпэўненая я ў бяспецы маiх дзяцей». Зоркi — пра паўгода ў эміграцыі
  24. В Green City открывается фудкорт. Первым там заработает «МакДональдс», будет и новый для Минска бренд
  25. Семье Ромы, который спас брата из горящего дома, выделили арендное жилье
  26. Какие симптомы указывают на пограничное расстройство личности. Объясняет психотерапевт
  27. «До переезда я думал, что это типичный Техас с перекати-поле». Белорусы — о жизни в Остине
  28. «Мы останемся без работы и зарплаты». БМЗ просит европейских партнеров не вводить санкции
  29. В Беларуси — сильная геомагнитная буря
  30. «Дочка успокаивает: папа вернется». Минчанину, которого задержали на репетиции барабанщиков, дали 6 лет колонии


Евгений Ерошенко,

Андрей Яранцев, Nival Network: Доспехи с рекламой могут поломать дух фентезийной вселеннойКомпаний, которые занимаются разработками онлайновых игр в мире сотни, но в Беларуси пока единицы. Наш сегодняшний собеседник – Андрей Яранцев – руководитель белорусского отделения Nival Network.
 
Специально для KOSHT.com Андрей рассказал, сколько денег приносит один игрок, почему в играх не встретишь эльфиек в белье от "Милавицы", а также о том, что нужно сделать, чтобы в проектах компании появилась поддержка белорусского языка.

– Андрей, вы открыли офис именно в Минске. Почему не Киев, например? Часто ведь приходится слышать, что в Беларуси "дикие" условия для бизнеса.


– Они не "дикие", просто требуют специальной подготовки и опыта. Вообще, если разбираться, то причин три.

Во-первых – люди. Готового специалиста "под нас" найти практически невозможно. Ни в Минске, ни в Москве, ни в Киеве не готовят, например, продюсеров онлайновых проектов. А поскольку этих людей на рынке труда нет, приходится при отборе обращать внимание не столько на опыт, сколько на личные качества и любовь к играм. Процент же умных людей примерно одинаков для любой страны, и, с этой точки зрения, нет принципиальной разницы, где открывать офис. Зато с точки зрения конкуренции, разница есть. В Киеве на нашем рынке работает уже достаточно много компаний, в Москве их еще больше. В Минск мы пришли первыми. Поэтому, грубо говоря, можем "снять сливки".

Второй момент – офис. Мы нашли приемлемый вариант на 100 человек недалеко от метро. Даже с учетом ремонта наша аренда раза в четыре ниже, чем могла бы быть в Москве.

Третий момент ключевой – налоговые льготы. Идея стать резидентом Парка Высоких Технологий возникла в момент принятия решения о создании новой компании. Через полгода после начала работы нам удалось это сделать и, благодаря ПВТ, мы получили хороший импульс в развитии. Надо понимать, что мы сейчас стартап и стараемся делать максимум с минимальным вложением средств.

– А как же оплата труда? Очевидно же, что на эти 100 человек придется потратить одну сумму здесь и совсем другую там.


– Оплата – это, конечно, тоже очень важный фактор. Традиционно зарплаты в Минске в среднем раза в два ниже, чем в Москве. Правда, был момент, когда в начале 2009 года в долларовом эквиваленте люди в Москве стали стоить практически столько же, сколько и в Минске. Но сейчас ситуация вернулась на прежний уровень.

– У вас работает много людей?

– В Минске около 50, в Москве 80 сотрудников.

– Здесь вы пока единственная в своем роде компания. А сколько компаний, специализирующихся на онлайновых играх, работает в Москве? Можно ли оценить объемы рынка?

– В России активно работает около 20 компаний. Объем российского рынка онлайн-игр в 2009 году составил около 200-250 миллионов долларов, и он показывает хороший рост – до 80% в год.

По статистике игроки из Беларуси входят в тройку пользователей вместе с россиянами и украинцами. Думаю, что доля белорусских игроков в онлайн-играх примерно 10%. Внутри игр достаточно часто можно встретить информацию о том, что игрок – из Бреста или Гродно.

Кстати в Беларуси довольно сильное сообщество стратегических игроков, прямо настоящая "мафия" (смеется). Например, в проекте "Княжеские войны" гродненские игроки в течение нескольких раундов держали лидирующие позиции.

– По вашим словам, на белорусов приходится 20-25 миллионов долларов от общего объема рынка. О какой сумме должна идти речь, чтобы в играх появилась поддержка белорусского языка? Или инициатива должна идти от игроков? Может быть, нужно устроить акции протеста?

– Акций протеста не нужно. У нас очень простой подход. Есть фанаты. Фанаты нам говорят: "Эй, ребята, мы вас любим, у нас есть время, чем мы можем вам помочь?". Этот принцип работает. Людям, которые нацелены на то, чтобы перевести игру на родной язык и потом в нее играть, мы стараемся идти навстречу.

Но, с другой стороны, игра – это десятки и сотни тысяч слов. Даже самый маленький проект, который мы вообще локализовывали – болгарская браузерная игра "Княжеские войны" включает в себя около 200 тысяч знаков текста. Более серьезные проекты – это ОЧЕНЬ много работы. Не у каждого фаната хватит сил и энергии такой объем перевести и, не просто перевести, а сделать это качественно. У нас очень высокие требования, и поэтому мы предпочитаем работать с профессиональными студиями.

Следующий нюанс – адаптация. Например, локализация продуктов от азиатских разработчиков требует специальной подготовки штатных редакторов. В Китае, Корее, Японии своя специфика, свой фольклор, свои идиомы. Для неспециалиста это все очень далеко и непонятно, поэтому хороший переводчик должен не просто перевести текст, а найти местные аналогии и правильно их передать. Кроме того, локализация – это не только текст, но еще и озвучка, а озвучка должна совпадать с тем, что происходит в игровом мире. Если игрушка сделана в анимэшном стиле, то и текст, и интонации актеров тоже должны быть подобраны правильно. Звук должен быть "мультяшным". И так далее.

В общем, пока самый реальный вариант для проектов на белорусском – браузерные игры, с возможностью для игрока предложить свой вариант перевода.

– Над какими проектами идет работа?


– Наша компания – одновременно и оператор, и разработчик игр. Суть оперирования состоит в том, что мы поддерживаем в рабочем состоянии сервера, вовремя выкладываем обновления, отвечаем на вопросы игроков, проводим "разбор полетов" в случае возникновения неигровых ситуаций и так далее. В активном оперировании у нас сейчас шесть игр. Две браузерные и четыре полноценных клиентских MMO. Выход минимум еще трех игр мы анонсировали на 2010 год.

В разработке у нас сейчас один большой проект – Prime World. Его уникальность в том, что это первая социальная MMO. То есть направленность не только на классическую прокачку персонажей, но на общение, социализацию. Мы постарались сделать так, чтобы при взаимодействии у людей лучше получалось развиваться, чем если бы они это делали в одиночку.

И еще у нас есть единая для всех проектов социальная сеть, благодаря которой геймеры могут сохранить контакт вне игры. Вполне возможно, что вчера они вместе бегали "валить босса", а сегодня захотят пива попить или поиграть в какую-нибудь другую нашу игру.

– Сколько времени уходит на локализацию одной игры?

– На проект уровня "Shaiya: Желания Богини" – порядка полутора месяцев. Это среднего размера MMO. Помимо локализации мы стараемся развивать проект, у нас есть группа фанатов, которые просто требуют дописать историю Теоса и двух богинь. Мы работаем над этим направлением самостоятельно и с привлечением коммьюнити. Один совершенно фееричный фанатский вариант "Заговор багинь" даже получил некоторую популярность (смеется).

– Почему за основу для локализации вы берете именно азиатские игры?


– Потому что данный рынок очень бурно растет. В данный момент Китай и Корея это половина мирового рынка онлайн-игр. Там вкладываются большие деньги, работает множество студий, интересных проектов анонсируется больше, чем где бы то ни было еще. Одним словом, есть из чего выбрать. Конечно мы работаем и с Европой и Америкой – нам нет разницы, лицензия на хорошие игры везде стоит одинаково дорого.

– По каким критериям идет отбор?

– Ключевая характеристика – популярность, потому что от нее зависит, насколько быстро проект "отобьется". Но тут надо сделать оговорку, что популярность популярности рознь. Если в России у тебя одновременно в онлайне находится несколько тысяч игроков, это считается неплохим уровнем. Для Китая получить десять тысяч игроков – это не такая большая проблема. Собственно, там и рынок за счет этого так бурно развивается: играют миллионы, каждый приносит по копеечке, и общая сумма получается вполне приемлемой.

– Один игрок приносит много денег?


– Нормальным считается уровень порядка нескольких долларов в месяц.

– Есть ли отличия в менталитете игроков из разных стран?

– Да, конечно. Вот, у нас были неплохие задумки. Например, локализация сессионной игры по пляжному волейболу. Мы договорились с Всероссийской Федерацией Волейбола о том, что мы можем использовать форму игроков внутри игры, начали продвигать, но – не пошло. А в Китае эта игра вполне популярна. Вообще, известно, что есть национальные предпочтения. Скажем, русские и немцы уважают стратегии, разбираются в истории – если там какая-то игра данного типа стала хитом, можно с определенной долей вероятности утверждать, что и нашей аудитории она тоже понравится и наоборот. Есть масса примеров этому – серия The Settlers, Anno и т.д.

– Насколько сильно оригинальные проекты перерабатываются под местную аудиторию?

– Все зависит от того, насколько интересен игровой мир. При хорошо прописанном сюжете, даже чисто китайская игра может "зайти на ура" в России. Но, безусловно, если для Поднебесной бамбуковый лес, по которому гуляет персонаж – это норма, то для нас он будет смотреться как-то странно. Нам ближе елочки с березками.

В любом случае перед покупкой учитывается механика игры, просчитывается, сможет ли она удержать аудиторию на долгое время, объем этой аудитории, возможности маркетинга по раскрутке и так далее.

– Будете ли вы ограничиваться только фентезийными MMO или мы увидим также технические вселенные, например?


– Если посмотреть в мировом масштабе, то действительно популярных нефентезийных игр крайне мало. Сходу на ум приходит только EVE Online, которая довольно сложна в освоении. Мы у себя не раз обсуждали тему космических игр, но пока стараемся работать в традиционных жанрах и внимательно следим за тем что происходит вокруг в этом направлении. Но вообще, российский рынок традиционно предрасположен к стратегиям, так что в нашей линейке они обязательно появятся.

– Насколько плотно ведется работа с игровыми сообществами?


– Достаточно плотно. Чем мощнее комьюнити вокруг игры, тем успешнее будет проект. В любой MMORPG социальная составляющая играет важнейшую роль: общение, отношения с другими игроками, возможность объединяться в группы и определять их внутреннюю и внешнюю политику и так далее. Хорошо организованное сообщество делает мир онлайн-игры живым.

– Сообщество организуют специально обученные люди. Почему возникла необходимость платить деньги за работу, которую раньше геймеры выполняли бесплатно на форумах и конференциях?


– Потому что любая игра в первую очередь – бизнес-проект, а уже потом развлечение. А геймер – птица вольная. Сегодня он бесплатно на форуме рассказывает новичкам про особенности игрового мира, а завтра ему станет скучно и он не будет этого делать. Поэтому, если мы хотим делать работу хорошо, надо поручать ее профессиональным менеджерам. Поскольку мы постоянно растем, то в компании всегда есть открытые позиции гейм-мастеров и комьюнити-менеджеров. Время работы за идею остается в прошлом — индустрия онлайн-игр становится полноценной частью сферы услуг и развлечений, которой нужны квалифицированные кадры, работающие на постоянной основе. На форуме нужен не просто опытный игрок, а человек, который понимает, как работает комьюнити. Он должен чувствовать где "посолить", где "поперчить", подбодрить тех, кто расстроился, где-то "дровишек в топку подбросить", если конфликт назрел, либо наоборот развести спорщиков по углам. Наконец, в случае, если проект закрывается, опытный менеджер может просто перевести сообщество из одной игры в другую.

– На каком уровне сейчас находится реклама внутри игр? Можно ли ожидать, что в Shaiya или любой другой вашей игре персонажи со временем будут бегать в доспехах от "Милавица" со щитами "Пинскдрев" и поправлять здоровье в бою пузырьками "Савушкин продукт"?

– Реклама внутри игр (если мы говорим про виртуальные миры, ММО) – довольно редкое явление. Даже в казуальных играх и играх для социальных сетей она встречается чаще. А что касается продакт-плейсмента, то он опять-таки пока больше распространен в фильмах, чем в играх. Связано это с тем, что этим типом рекламы производитель решает задачу по узнаваемости бренда. Это значит, что нужна аудитория, а у фильмов она пока шире. Кроме того, важна сама игра. Все помнят пример игры Second Life, в которой многие бренды, такие как Adidas, Nike, построили свои магазины, наполнили его товарами… и что? Идея не выстрелила, деньги выброшены. С другой стороны, есть спортивные симуляторы, например "Формула 1", в которых без продакт-плейсмент невозможно создать уникальную атмосферу гонок: униформа механиков, раскраска болида, определенный тип шин. Так что рекламу в играх размещать можно, но с фильмами все проще, хотя бы потому, что технология отработана. Наконец, надо учитывать, что не к месту вставленные щиты от "Пинскдрев" могут поломать дух фентезийной вселенной.

В любом случае, если кто-то из производителей придет к нам с таким предложением, мы его обязательно рассмотрим и постараемся помочь.

– В прошлом году вышел фильм "Геймер", ну и еще парочка, эксплуатирующих аналогичную сюжетную линию. Каков потенциал этих сюжетов воплотиться в жизнь?

– Фильмы типа "Геймера" и "Суррогатов" – это, конечно, фантастика. Но, как мы знаем, многие идеи фантастов начала XX века уже воплощены в реальность в XXI веке. Развитие информационных технологий – это приоритетные области у многих развитых государств. Так что потенциал этих сюжетов воплотиться в жизнь очень высокий.

– Насколько правилен озвученный в "Геймере" тренд, что человеку нравится играть в мультиплеер, но рано или поздно ему перестанет хватать виртуального пространства и он пожелает добавить в игру больше реальности?

– Не уверен, что идею управлять другим человеком и посылать его на верную гибель можно оценить как правильную с точки зрения человеческой морали. На мой взгляд, виртуальный мир как раз тем и хорош, что позволяет людям соперничать не причиняя друг другу реального вреда. С другой стороны, общеизвестный факт, что ведущие армии мира активно работают над оружием, управляемым дистанционно (различные беспилотные летательные аппараты, роботы и тд). Разрабатываются симуляторы, позволяющие обучать военных (например, America’s Army). Да и игровые приставки не стоят на месте. Бесконтактные виды ввода активно развиваются. Один из ярких примеров – проект Natal для xBox. Это уже реальность. В этом смысле тренд, показываемый фильмом, выглядит вполне реалистичным.

Вообще, в идеале диалог между человеком и компьютером должен строиться без каких-либо дополнительных устройств. Человек должен придти домой, активировать развлекательный центр и заниматься любимым делом (играть, смотреть телик, общаться с друзьями). В этом смысле, мы постараемся сделать так, чтобы у пользователей была такая возможность.

 
-5%
-20%
-10%
-17%
-5%