• В Беларуси
  • Наука
  • Интернет и связь
  • Гаджеты
  • Игры
  • Оружие
  • Архив новостей
    ПНВТСРЧТПТСБВС
  1. Вот почему он стоит больше 100 тысяч евро. В Минск привезли первый Mercedes S-класса нового поколения
  2. Виктор Лукашенко получил звание генерал-майора запаса. Предыдущее его известное звание — капитан
  3. Водители жаловались, что после поездки по М10 не могут отмыть машины. Вот что рассказали дорожники
  4. Светлана Тихановская прокомментировала видео СК по ее делу
  5. Латушко ответил жене Макея: Глубина лицемерия и неспособность видеть правду и ложь просто зашкаливает
  6. «Шахтер» впервые стал обладателем Суперкубка Беларуси, победный пенальти забил вратарь
  7. Минское «Динамо» проиграло СКА в первом матче Кубка Гагарина
  8. «Единственным справедливым решением был бы оправдательный приговор». Заявление TUT.BY по делу «ноль промилле»
  9. «Пары начинались в 3 утра». Белорусы, которые учатся в Китае, не могут вернуться в вуз
  10. Суды над журналистами, маникюр прокурора, морозы и снег. Февраль-2021 — в фотографиях TUT.BY
  11. Ватные палочки, серные пробки. Врач — о том, из-за чего еще слух может стать хуже
  12. Нет ни документов, ни авто. В правительстве объяснили, как снять с учета такую машину, чтобы не платить налог
  13. Приговор по делу о «ноль промилле»: полгода колонии журналистке TUT.BY и два года с отсрочкой врачу
  14. Что известно о «собственной ракете для „Полонеза“», которую создали в Беларуси
  15. Был боссом Дудя, построил крутой бизнес в России, а сейчас помогает пострадавшим за позицию в Беларуси
  16. В Витебске увольняют Владимира Мартова — реаниматолога, который первым в Беларуси честно говорил о ковиде
  17. Какой будет погода весной и стоит ли прятать теплые пуховики в марте
  18. С 2 марта снова дорожает автомобильное топливо
  19. Беларусбанк вводит лимиты по некоторым операциям с банковскими карточками
  20. Прививать всех желающих от COVID-19 начнут в апреле. Вакцина будет от белорусского предприятия
  21. «Деревня умирает! Здесь живут 4 человека — и все». История Анатолия, который работает в автолавке
  22. Жуткое ДТП в Волковысском районе: погибли три человека, в том числе новорожденный ребенок
  23. «Подошел мужчина в одежде рыбака». Как судили пенсионерок, задержанных на выходе из электрички
  24. «Готовились к захвату зданий в Гомеле». СК — об экстрадиции Тихановской и деле в отношении ее доверенных лиц
  25. Суд по делу «ноль промилле», новые задержания, планы по экстрадиции Тихановской. Что происходило 2 марта
  26. Лукашенко рассказал о подробностях переговоров с Путиным
  27. Горбачев: Я не раз говорил, что Союз можно было сохранить
  28. Чиновники обновили базу тунеядцев. С мая с иждивенцев будут брать по полным тарифам за отопление и газ
  29. «Радуюсь „мягкому“ приговору для невиновных людей». Известные белорусы — о приговоре врачу и журналисту
  30. Минчанка из списка Forbes отсидела 20 суток и рассказала о «консервативном патриархате» в Жодино


Интервью по понедельникам: Андрей Яранцев, руководитель белорусского отделения Nival NetworkУже около года в Минске успешно работает и развивается белорусский офис компании Nival Network – одного из признанных мировых разработчиков игр. О том, чем сейчас занимается компания, о рутинной работе по созданию игрошедевров и о преимуществах игровых социальных сетей IT.TUT.BY рассказал Андрей Яранцев, руководитель белорусского отделения Nival Network.
 
— Андрей, расскажите о Nival Network. Как компания связана с легендой российской игроиндустрии Сергеем Орловским? Имеете ли вы какое-то отношение к компании, создавшей Аллодов, Демиургов, Блицкриг, пятых Героев?

— Группа компаний Nival основана Сергеем Орловским еще в 1996 году и за свою славную историю выпустила на свет множество известных проектов, включая серии игр Heroes of Might & Magic V, «Блицкриг», Silent Storm, «Демиурги» и «Аллоды».

Nival Network – новая компания, которая занимается разработкой и оперированием игровой социальной сети ZZima.com. Компания основана в 2008 году, ее офисы расположены в Москве и Минске. На сегодняшний день мы — одни из ведущих игроков на российском рынке интерактивных развлечений. Штат сотрудников компании — более 200 человек.

— Какие игры сейчас в портфеле компании?

— В данный момент в оперировании находятся MMORPG «Кабал Онлайн», «Драконика», «Теос: Желания Богини», «Завоеватель» и «Демоника», онлайновый автосимулятор «Скорость Онлайн», музыкальные игры «Стань звездой» и «Герои рока», стратегии «Княжеские войны 2.0» и Prime World.

— Каков в портфеле Nival Network процент собственных и лицензированных игр?

— Онлайн-игр собственной разработки у нас пока немного, примерно 20% от общего числа, но в будущем их количество будет, безусловно, расти.

— Почему сделана ставка на многопользовательские онлайн-игры? Рынок «коробочных версий» для настольных ПК и консолей вам неинтересен? Почему?

— Для того чтобы ответить на ваш вопрос, приведу всего пару фактов. Рынок онлайн-игр (виртуальных товаров) в 2009 году вырос на 70%. В то же время продажи «коробочных версий» игр сократились на 15-20%. По-моему, вывод очевиден.

— Какой должна быть онлайновая игра для того, чтобы она окупилась?

— С точки зрения игрока, проект должен быть интересным, захватывающим (причем с первых минут) и иметь достаточное количество контента, чтобы оставаться интересным на протяжении длительного периода. Само собой, важная составляющая — качество игры. Она должна быть без дефектов (функциональных, локализационных и т.п.) и всего прочего, что может помешать «гладкому» геймплею. А с точки зрения издателя, проект должен быть хорошо продуман в плане социализации и монетизации.

— На какую аудиторию (в целом) вы нацеливаете свои игры? Казуальные/хардкорные игроки, белорусские/СНГшные/мировые? И сколько таких по вашим подсчетам?

— Мы стараемся обеспечить широкое покрытие: наша линейка будет содержать (и уже содержит!) проекты, целевая аудитория которых — игроки различных типов, возраста, социального статуса и личных предпочтений. Что же касается подсчетов… Количество пользователей интернет — а по статистике 70% из них хотя бы раз играют в онлайн-игры — только в России около 40 млн человек.

— А сколько людей играют в ваши игры сейчас?

— Наша аудитория на сегодня составляет более полумиллиона игроков. И растет она очень быстро.

— Вы не так давно подписались с Рамблером на предмет удобной игры без регистрации для пользователей портала. Может быть, планируется реализовать что-то подобное и с крупными белорусскими сайтами?

— С удовольствием реализуем подобное партнерство и в Беларуси, вопрос только с площадкой. Для справки, аудитория Рамблера это более 15 млн пользователей в месяц. В Беларуси площадок такого размера пока нет. Но это вовсе не значит, что мы не готовы обсуждать варианты сотрудничества с крупными белорусскими сайтами. Уже обсуждаем и будем обсуждать дальше.

— Недавно в прессе прошла информация о значительных средствах для развития компании. В каких направлениях будет это развитие проходить?

— Вы, наверное, имеете в виду сделку, по которой Nival Network получила инвестиции от DST и 1С. Направление нашей работы останется неизменным — это рынок онлайн-игр. Мы по-прежнему будем заниматься оперированием проектов и заодно значительно усилим свою собственную разработку.

— Почему вы решили создать собственную игровую соц.сеть, с какими проблемами пришлось здесь столкнуться?

— Социальная сеть дает игрокам возможность «не терять друзей». Когда человек играет, он обычно знакомится с окружающими, вступает в гильдии, заводит новых друзей. Но он не может играть в одну и ту же игру вечно. Рано или поздно ему захочется разнообразия, и он обратит внимание на новый проект, затем на еще один, и так далее. Мы же хотим, чтобы человеческое общение не прекращалось в тот момент, когда игроки начнут переходить в другой проект. Наши же пользователи, даже «уставшие» от любимой игры и открывшие для себя что-то новенькое, всегда смогут зайти и пообщаться со старыми знакомыми в социальной сети ZZima.com.

— Как вы сотрудничаете с другими популярными сетями?

— Во-первых, мы оперируем игры собственной разработки в популярных социальных сетях. Во-вторых, мы стараемся максимально плотно работать с группами и сообществами игроков, которые находятся в Livejournal, Liveinternet, ВКонтакте, Facebook, Blogspot и т.п. В результате нашим пользователям становится удобнее получать новости и другую информацию об играх наиболее привычным образом.

— Планируете ли вы адаптировать свои проекты или выпускать специальные игры для мобильных платформ?

— Мобильные платформы очень быстро развиваются. Современные телефоны по производительной мощности уже не уступают компьютерам, а технологии связи и передачи данных эволюционируют с огромной скоростью (3G, 4G, WiMAX и т. д.). И если раньше на телефонах доминировали казуальные игры (в большинстве своем java), то сейчас уже можно думать о приходе более «серьезных» (социальных и ММО) игр на эту платформу. Весь вопрос только упирается в технологию. Что это будет пока трудно сказать – unity, flash, silverlight или java. Мы внимательно изучаем разные варианты, активно сотрудничаем с компаниями-разработчиками (которые имеют подобный опыт), но пока не готовы анонсировать выпуск какой-либо игры для мобильных платформ. Кстати в наши браузерные игры (например, — Княжеские войны) вы вполне уже можете играть со своего мобильного телефона.

— Довольна ли ваша компания условиями работы в рамках ПВТ? Верно ли, что создание офиса в Беларуси в немалой степени связано с предоставляемыми парком налоговыми льготами?


— Условия работы в ПВТ уникальны на всем постсоветском пространстве. Даже в Российской Федерации пока нет ничего подобного по льготам и господдержке. Мы, безусловно, довольны и активно развиваем белорусскую компанию. Но наличие ПВТ не единственный фактор, который мы учитывали, когда создавали офис в Беларуси. Не менее важен и рынок труда. Дело в том, что готовых специалистов в игровой индустрии найти крайне сложно, поэтому при отборе кандидатов мы обращаем внимание не столько на опыт, сколько на личные качества и любовь к играм. И белорусский рынок в данном случае ничуть не уступает российскому.

— Сколько у вас конкурентов в России и Беларуси? Каков общий объем рынка на всех и какую долю по вашим оценкам занимает Nival Network?

— Россия и Беларусь входят в единое русскоязычное интернет-пространство, на котором с нами конкурируют еще несколько крупных компаний. В первую очередь это Mail.ru и Innova, а также несколько молодых, но довольно амбициозных стартапов. Общий обьем рынка на текущий момент оценивается в 220 млн долларов, а к 2012 году он должен удвоиться.

— Будете ли участвовать в КРИ, какие проекты там представите?

— Участвовать обязательно будем, впрочем, как всегда. Ведущие специалисты нашей компании поделятся опытом и выступят с интересными докладами. А насчет анонса новых проектов, давайте не будем забегать вперед, обо всем узнаете на КРИ. Кстати, рекомендую следить за обновлениями на сайте kriconf.ru, если у вас не будет возможности посетить выставку, вы все равно сможете потом скачать доклады и презентации с этого сайта.

— Сколько времени и средств уходит на локализацию и сопровождение одной игры?

— Локализация проекта — это поэтапный процесс, в котором нужно учитывать не только особенности работы с конкретным языком (английским, китайским, корейским и т.д.), но и ряд технических (автоматизация перевода, обработка текста) и организационных (время на пересылку, согласование документов, консультации со специалистами и правообладателями) факторов.

На первом этапе мы анализируем проект (в него нужно поиграть, прочитать основные материалы) и делаем оценку трудозатрат на составление глоссария, перевода текста, перерисовки графики и озвучивания.

На втором этапе готовый текст (после перевода) вычитывается, правится и вставляется в игру. Далее тестировщики проверяют игру и стараются выявить все ошибки и неточности перевода. После исправления ошибок игра размещается на «боевой» сервер и становится доступна нашим игрокам. Перевод обновлений и дополнений обычно выполняется внутри компании, чтобы сэкономить время на редактуре и координации.
С финансовой точки зрения перевод игр мало чем отличается от других видов переводов. Стоимость перевода одной страницы текста обычно колеблется около $10-15 условных единиц. Браузерная игра уровня «Княжеских войн» это примерно 70-100 страниц текста. В больших ММО обьемы текста могут составлять от одной до нескольких тысяч страниц.

— Какая модель наиболее перспективна, на ваш взгляд: бесплатные игры с платными бонусами или игры с подпиской (WoW)?

— Долю игр по подписке (WoW, Warhammer, Eve Online и т.д.) я бы оценил как небольшую, около 5-10% рынка. За последние несколько лет бесплатные игры (построенные по free-to-play модели) прочно завоевали рынок. Поэтому перспективы free-to-play модели очевидны. Единственный момент, который хотелось бы тут отметить, это то, что игры по подписке полностью никуда не исчезнут. Они по-прежнему востребованы на западном рынке (где сумма в $30-40 в месяц особо не пугает игроков), а также для детской аудитории (когда родители оплачивают доступ ребенка к образовательным играм). Более того, в играх будет существовать и смешанная модель. Обратите внимание на то, что даже Blizzard начала проводить в WoW разовые акции по продаже «маунтов», а это очень похоже на то, как зарабатывают в free-to-play играх.

— Какие сеттинги наиболее популярны на данный момент? Популярность зависит, скорее, от спроса или от предложения?

— Онлайн, конечно, накладывает определенный отпечаток (как в плане атмосферы, так и графической составляющей), но в целом популярны те же жанры, что и в обычных играх. В данный момент выпущено уже довольно много фэнтезийных ММОRPG, есть симуляторы, шутеры, музыкальные игры и т.д. Чего пока мало, на мой взгляд, так это киберпанк-, стимпанк-миров.

Популярность игры, скорее, зависит не от спроса или предложения, а от ее качества в широком смысле этого слова. Качественный контент, качественная реализация, качественное продвижение. Ну и, конечно, в проект нужно вложить душу. Тогда он обязательно найдет своих фанатов.

— В каком направлении будет развиваться Nival Network в ближайшие годы? Это будет количественный (офисов, сотрудников, игр) или качественный (новые рынки, новые платформы, принципиально другие проекты) рост?

— Компания не собирается стоять на месте и будет развивать линейку игр, что в свою очередь подразумевает рост количества игр и персонала. При этом качество выпускаемых проектов и предоставляемых нами услуг должно быть на самом высоком уровне.

В минском офисе сформировалась очень сильная техническая команда, которая включает в себя системных администраторов, менеджеров по локализации, гейммастеров, аналитиков, продюсеров, тестировщиков и многих других специалистов. И мы прикладываем все усилия, чтобы в релиз выходили только самые лучшие игры.

— Что бы вы пожелали нашим читателям?

— Быстрого интернета. Интересного онлайн-общения. Качественных игр, приносящих радость и позитивные эмоции.


 
-15%
-50%
-33%
-35%
-23%
-20%
-20%
-40%
-10%
-10%
-10%
0072641