СЕРВИСЫ
Каталог IT 
Разработка сайтов
Интернет-провайдеры

Отправить новость

Сообщите новость, интересную читателям 42.TUT.BY


реклама

Интервью по понедельникам: Андрей Яранцев, руководитель белорусского отделения Nival Network


Интервью по понедельникам: Андрей Яранцев, руководитель белорусского отделения Nival NetworkУже около года в Минске успешно работает и развивается белорусский офис компании Nival Network – одного из признанных мировых разработчиков игр. О том, чем сейчас занимается компания, о рутинной работе по созданию игрошедевров и о преимуществах игровых социальных сетей IT.TUT.BY рассказал Андрей Яранцев, руководитель белорусского отделения Nival Network.
 
— Андрей, расскажите о Nival Network. Как компания связана с легендой российской игроиндустрии Сергеем Орловским? Имеете ли вы какое-то отношение к компании, создавшей Аллодов, Демиургов, Блицкриг, пятых Героев?

— Группа компаний Nival основана Сергеем Орловским еще в 1996 году и за свою славную историю выпустила на свет множество известных проектов, включая серии игр Heroes of Might & Magic V, «Блицкриг», Silent Storm, «Демиурги» и «Аллоды».

Nival Network – новая компания, которая занимается разработкой и оперированием игровой социальной сети ZZima.com. Компания основана в 2008 году, ее офисы расположены в Москве и Минске. На сегодняшний день мы — одни из ведущих игроков на российском рынке интерактивных развлечений. Штат сотрудников компании — более 200 человек.

— Какие игры сейчас в портфеле компании?

— В данный момент в оперировании находятся MMORPG «Кабал Онлайн», «Драконика», «Теос: Желания Богини», «Завоеватель» и «Демоника», онлайновый автосимулятор «Скорость Онлайн», музыкальные игры «Стань звездой» и «Герои рока», стратегии «Княжеские войны 2.0» и Prime World.

— Каков в портфеле Nival Network процент собственных и лицензированных игр?

— Онлайн-игр собственной разработки у нас пока немного, примерно 20% от общего числа, но в будущем их количество будет, безусловно, расти.

— Почему сделана ставка на многопользовательские онлайн-игры? Рынок «коробочных версий» для настольных ПК и консолей вам неинтересен? Почему?

— Для того чтобы ответить на ваш вопрос, приведу всего пару фактов. Рынок онлайн-игр (виртуальных товаров) в 2009 году вырос на 70%. В то же время продажи «коробочных версий» игр сократились на 15-20%. По-моему, вывод очевиден.

— Какой должна быть онлайновая игра для того, чтобы она окупилась?

— С точки зрения игрока, проект должен быть интересным, захватывающим (причем с первых минут) и иметь достаточное количество контента, чтобы оставаться интересным на протяжении длительного периода. Само собой, важная составляющая — качество игры. Она должна быть без дефектов (функциональных, локализационных и т.п.) и всего прочего, что может помешать «гладкому» геймплею. А с точки зрения издателя, проект должен быть хорошо продуман в плане социализации и монетизации.

— На какую аудиторию (в целом) вы нацеливаете свои игры? Казуальные/хардкорные игроки, белорусские/СНГшные/мировые? И сколько таких по вашим подсчетам?

— Мы стараемся обеспечить широкое покрытие: наша линейка будет содержать (и уже содержит!) проекты, целевая аудитория которых — игроки различных типов, возраста, социального статуса и личных предпочтений. Что же касается подсчетов… Количество пользователей интернет — а по статистике 70% из них хотя бы раз играют в онлайн-игры — только в России около 40 млн человек.

— А сколько людей играют в ваши игры сейчас?

— Наша аудитория на сегодня составляет более полумиллиона игроков. И растет она очень быстро.

— Вы не так давно подписались с Рамблером на предмет удобной игры без регистрации для пользователей портала. Может быть, планируется реализовать что-то подобное и с крупными белорусскими сайтами?

— С удовольствием реализуем подобное партнерство и в Беларуси, вопрос только с площадкой. Для справки, аудитория Рамблера это более 15 млн пользователей в месяц. В Беларуси площадок такого размера пока нет. Но это вовсе не значит, что мы не готовы обсуждать варианты сотрудничества с крупными белорусскими сайтами. Уже обсуждаем и будем обсуждать дальше.

— Недавно в прессе прошла информация о значительных средствах для развития компании. В каких направлениях будет это развитие проходить?

— Вы, наверное, имеете в виду сделку, по которой Nival Network получила инвестиции от DST и 1С. Направление нашей работы останется неизменным — это рынок онлайн-игр. Мы по-прежнему будем заниматься оперированием проектов и заодно значительно усилим свою собственную разработку.

— Почему вы решили создать собственную игровую соц.сеть, с какими проблемами пришлось здесь столкнуться?

— Социальная сеть дает игрокам возможность «не терять друзей». Когда человек играет, он обычно знакомится с окружающими, вступает в гильдии, заводит новых друзей. Но он не может играть в одну и ту же игру вечно. Рано или поздно ему захочется разнообразия, и он обратит внимание на новый проект, затем на еще один, и так далее. Мы же хотим, чтобы человеческое общение не прекращалось в тот момент, когда игроки начнут переходить в другой проект. Наши же пользователи, даже «уставшие» от любимой игры и открывшие для себя что-то новенькое, всегда смогут зайти и пообщаться со старыми знакомыми в социальной сети ZZima.com.

— Как вы сотрудничаете с другими популярными сетями?

— Во-первых, мы оперируем игры собственной разработки в популярных социальных сетях. Во-вторых, мы стараемся максимально плотно работать с группами и сообществами игроков, которые находятся в Livejournal, Liveinternet, ВКонтакте, Facebook, Blogspot и т.п. В результате нашим пользователям становится удобнее получать новости и другую информацию об играх наиболее привычным образом.

— Планируете ли вы адаптировать свои проекты или выпускать специальные игры для мобильных платформ?

— Мобильные платформы очень быстро развиваются. Современные телефоны по производительной мощности уже не уступают компьютерам, а технологии связи и передачи данных эволюционируют с огромной скоростью (3G, 4G, WiMAX и т. д.). И если раньше на телефонах доминировали казуальные игры (в большинстве своем java), то сейчас уже можно думать о приходе более «серьезных» (социальных и ММО) игр на эту платформу. Весь вопрос только упирается в технологию. Что это будет пока трудно сказать – unity, flash, silverlight или java. Мы внимательно изучаем разные варианты, активно сотрудничаем с компаниями-разработчиками (которые имеют подобный опыт), но пока не готовы анонсировать выпуск какой-либо игры для мобильных платформ. Кстати в наши браузерные игры (например, — Княжеские войны) вы вполне уже можете играть со своего мобильного телефона.

— Довольна ли ваша компания условиями работы в рамках ПВТ? Верно ли, что создание офиса в Беларуси в немалой степени связано с предоставляемыми парком налоговыми льготами?


— Условия работы в ПВТ уникальны на всем постсоветском пространстве. Даже в Российской Федерации пока нет ничего подобного по льготам и господдержке. Мы, безусловно, довольны и активно развиваем белорусскую компанию. Но наличие ПВТ не единственный фактор, который мы учитывали, когда создавали офис в Беларуси. Не менее важен и рынок труда. Дело в том, что готовых специалистов в игровой индустрии найти крайне сложно, поэтому при отборе кандидатов мы обращаем внимание не столько на опыт, сколько на личные качества и любовь к играм. И белорусский рынок в данном случае ничуть не уступает российскому.

— Сколько у вас конкурентов в России и Беларуси? Каков общий объем рынка на всех и какую долю по вашим оценкам занимает Nival Network?

— Россия и Беларусь входят в единое русскоязычное интернет-пространство, на котором с нами конкурируют еще несколько крупных компаний. В первую очередь это Mail.ru и Innova, а также несколько молодых, но довольно амбициозных стартапов. Общий обьем рынка на текущий момент оценивается в 220 млн долларов, а к 2012 году он должен удвоиться.

— Будете ли участвовать в КРИ, какие проекты там представите?

— Участвовать обязательно будем, впрочем, как всегда. Ведущие специалисты нашей компании поделятся опытом и выступят с интересными докладами. А насчет анонса новых проектов, давайте не будем забегать вперед, обо всем узнаете на КРИ. Кстати, рекомендую следить за обновлениями на сайте kriconf.ru, если у вас не будет возможности посетить выставку, вы все равно сможете потом скачать доклады и презентации с этого сайта.

— Сколько времени и средств уходит на локализацию и сопровождение одной игры?

— Локализация проекта — это поэтапный процесс, в котором нужно учитывать не только особенности работы с конкретным языком (английским, китайским, корейским и т.д.), но и ряд технических (автоматизация перевода, обработка текста) и организационных (время на пересылку, согласование документов, консультации со специалистами и правообладателями) факторов.

На первом этапе мы анализируем проект (в него нужно поиграть, прочитать основные материалы) и делаем оценку трудозатрат на составление глоссария, перевода текста, перерисовки графики и озвучивания.

На втором этапе готовый текст (после перевода) вычитывается, правится и вставляется в игру. Далее тестировщики проверяют игру и стараются выявить все ошибки и неточности перевода. После исправления ошибок игра размещается на «боевой» сервер и становится доступна нашим игрокам. Перевод обновлений и дополнений обычно выполняется внутри компании, чтобы сэкономить время на редактуре и координации.
С финансовой точки зрения перевод игр мало чем отличается от других видов переводов. Стоимость перевода одной страницы текста обычно колеблется около $10-15 условных единиц. Браузерная игра уровня «Княжеских войн» это примерно 70-100 страниц текста. В больших ММО обьемы текста могут составлять от одной до нескольких тысяч страниц.

— Какая модель наиболее перспективна, на ваш взгляд: бесплатные игры с платными бонусами или игры с подпиской (WoW)?

— Долю игр по подписке (WoW, Warhammer, Eve Online и т.д.) я бы оценил как небольшую, около 5-10% рынка. За последние несколько лет бесплатные игры (построенные по free-to-play модели) прочно завоевали рынок. Поэтому перспективы free-to-play модели очевидны. Единственный момент, который хотелось бы тут отметить, это то, что игры по подписке полностью никуда не исчезнут. Они по-прежнему востребованы на западном рынке (где сумма в $30-40 в месяц особо не пугает игроков), а также для детской аудитории (когда родители оплачивают доступ ребенка к образовательным играм). Более того, в играх будет существовать и смешанная модель. Обратите внимание на то, что даже Blizzard начала проводить в WoW разовые акции по продаже «маунтов», а это очень похоже на то, как зарабатывают в free-to-play играх.

— Какие сеттинги наиболее популярны на данный момент? Популярность зависит, скорее, от спроса или от предложения?

— Онлайн, конечно, накладывает определенный отпечаток (как в плане атмосферы, так и графической составляющей), но в целом популярны те же жанры, что и в обычных играх. В данный момент выпущено уже довольно много фэнтезийных ММОRPG, есть симуляторы, шутеры, музыкальные игры и т.д. Чего пока мало, на мой взгляд, так это киберпанк-, стимпанк-миров.

Популярность игры, скорее, зависит не от спроса или предложения, а от ее качества в широком смысле этого слова. Качественный контент, качественная реализация, качественное продвижение. Ну и, конечно, в проект нужно вложить душу. Тогда он обязательно найдет своих фанатов.

— В каком направлении будет развиваться Nival Network в ближайшие годы? Это будет количественный (офисов, сотрудников, игр) или качественный (новые рынки, новые платформы, принципиально другие проекты) рост?

— Компания не собирается стоять на месте и будет развивать линейку игр, что в свою очередь подразумевает рост количества игр и персонала. При этом качество выпускаемых проектов и предоставляемых нами услуг должно быть на самом высоком уровне.

В минском офисе сформировалась очень сильная техническая команда, которая включает в себя системных администраторов, менеджеров по локализации, гейммастеров, аналитиков, продюсеров, тестировщиков и многих других специалистов. И мы прикладываем все усилия, чтобы в релиз выходили только самые лучшие игры.

— Что бы вы пожелали нашим читателям?

— Быстрого интернета. Интересного онлайн-общения. Качественных игр, приносящих радость и позитивные эмоции.


 
Отправить новость
Сообщите редакции новость, интересную читателям 42.TUT.BY