Подпишитесь на нашу ежедневную рассылку с новыми материалами

В Беларуси


"Не жадничайте!Истории успеха таких китов IT-бизнеса как Стив Джобс или Билл Гейтс всегда поучительны. Но на практике достичь их высот удастся лишь единицам. Не каждому суждено приложить руку к созданию чего-то прорывного и революционного. Впрочем, и у нас в Беларуси есть у кого поучиться. Речь не только о грандах отечественного ИТ-бизнеса, но и о совсем молодых бизнесменах.
 
Максим Осипов – директор и основатель белорусской софтверной компании VironIT, резидента ПВТ.

Он открыл собственное дело в 18 лет.

– Максим, какое ты можешь сделать напутствие начинающим бизнесменам в сфере IT? От чего бы хотел предостеречь?

– Первое, что я хотел бы посоветовать – не стоит рассчитывать на то, что ты получишь деньги от заказчика в срок, например, ты можешь просто не сдать по той или иной причине этап в срок, или заказчик может просрочить платеж. Особенно это важно на первоначальном этапе, когда у тебя заключены всего один-два договора. И опираясь на это, соответствующим образом планировать свои расходы. Либо заранее искать альтернативные источники денег, либо оговаривать определённые интервалы выдачи зарплаты с подчинёнными.

Например, не привязывать их к конкретной дате, а к какому-то временному диапазону: с такого по такое-то число. По крайней мере, будет некоторый резерв во времени – с моральной точки зрения люди не будут обижаться на тебя.

Второе. Не жадничайте. Если вы серьёзно настроены развивать бизнес, то будьте готовы к тому, что в течение длительного времени будете зарабатывать меньше своих подчинённых. Можно, конечно, назначить самому себе большую зарплату, а подчинённым отдавать то, что останется. Но это верный путь к тому, что от тебя все разбегутся. Потому что пока бизнес строится, источники дохода нестабильны. А непредвиденных расходов много.

И нанятый специалист любит в первую очередь стабильность как в размерах, так и в сроках выплачиваемой зарплаты. Как только начинаются какие-то отклонения в невыгодную для него сторону – он начинает чувствовать себя неуютно. Иными словами, если оговорена у программиста зарплата 500 долларов – каждый месяц вынь да положь! Разницу в доходах компенсируете себе потом, когда бизнес прочно встанет на ноги.

Третье. Готовьтесь к тому, что в личной жизни вам придётся непросто. Это только кажется, что если вы владелец фирмы, и при деньгах, то строить серьёзные отношения с девушкой намного легче. На самом деле тут возникает множество нюансов: много работы, дома редко бываешь, домой приходишь, зачастую продолжаешь работать и там. У меня, например, очень часто рабочий день длится до 10 вечера. Времени на личную жизнь остаётся очень мало. Становишься немножко чёрствым. А это влияет на отношения. Я бы сказал даже, что бизнес стоит открывать либо пока ты молодой, и у тебя ещё нет семьи, либо когда дети уже выросли.

Если же создание семьи в приоритете стоит на первом месте, а работа на втором, то лучше и проще быть обычным наёмным работником – и времени больше, и рисков меньше, и нервы целее. А пока идёт построение фирмы и нарабатывается база клиентов, все силы будут уходить только в работу, поскольку только в этом случае будет результат.

– Говорят, что всё начинается с идеи. Расскажи, как тебе пришла в голову мысль открыть собственную фирму?

– Началось всё с моего детского увлечения программированием. Программировать начал достаточно рано, по-моему, ещё во втором или в первом классе. В пятом классе пошёл на компьютерные курсы при дворце молодёжи Фрунзенского района. Я до сих пор благодарен преподавателю, которая вела их, за те знания, что она мне дала (вот, к сожалению, не помню сейчас её имени-фамилии).

А поскольку вторым моим увлечением были компьютерные игры, то программировать было интересно в первую очередь именно их. Сначала делал простенькие игрушки, для себя. Со временем появилась мечта создать какую-то более значимую игру, чтобы её не стыдно было и другим людям показать. Из этой мечты, собственно и выросла моя компания.

– В какой момент ты перестал работать над своими играми один и понял, что для реализации твоей мечты нужны команда? И на основе чего ты собирал свою первую команду – это был энтузиазм или уже коммерческие отношения?

– Случилось это где-то в шестом классе. Мне помогал друг, Виталий. Я программировал, а он занимался моделированием. Естественно, тогда ещё ни о каких деньгах речи не шло. Нам обоим хотелось игру просто сделать. Но не было единого видения проекта, постоянно менялись планы, и в конечном итоге ничего из этой затеи не получилось.

Зато впервые я тогда столкнулся с командным аспектом в работе, и тот опыт, который получил тогда, мне потом очень помог. И он до сих пор применяется в моей менеджерской практике. Например, ещё тогда я понял, что в будущем нужно будет учиться разделять задачи. У нас же как было: договорились сделать то-то, то-то и то-то, а через два дня встретились – и выяснилось, что мы оба делали одно и то же. Ну, это один маленький такой пример, а подобных нюансов тогда возникало много.

– Когда ты возглавил уже профессиональную команду?

– Когда учился на первых курсах факультета прикладной математики и информатики БГУ. Вернулся с последней олимпиады, в которой участвовал (это был чемпионат мира по программированию среди студентов в Чехии, на нём Максим Осипов завоевал золотую медаль – прим. авт.) и начал в одиночку разрабатывать очередную игру. Делал её один где-то полгода. Потом понял, что надо художника для неё привлекать. Искал его по объявлениям, в конечном итоге нашёл. Было это в 2004 г., мне 18 лет тогда исполнилось. А чуть позже и другие люди появились в команде.

– На какие деньги велась разработка, если не секрет?

– Сначала на собственные деньги: на денежные премии от олимпиад и от президентских премий. Потом нашёл инвестора. Некоторое время работали под его началом. Пока в феврале 2006 г. не переехали в собственный офис, тогда, собственно, и состоялось официальное рождение VironIT. Хотя финансовые обязательства перед инвестором, конечно же, оставались.

– Как удалось уговорить инвестора выделить деньги для разработки компьютерной игры? Ведь ты же очень молод был, организационный и профессиональный опыт тоже небольшой…

– Не знаю даже, как удалось… Наверное, просто идея понравилось. Вообще первоначальные инвестиции были намного меньше, чем то, во что в итоге обошлось. У нас не было глубокого видения рынка, и мы считали, что там крутятся большие деньги. Оказалось, что это не так. Если бы с самого начала я и инвестор знал, что разработка будет длиться так долго и что в конечном итоге рентабельность окажется на уровне нескольких процентов – то инвестор вообще бы денег никаких не давал.

– В конечном итоге игра вышла, но оказалась практически незамеченной основной массой геймеров. А игрожуры не ставили ей больших оценок. Как сильно тебя угнетал этот факт?

– Меня он вообще никак не угнетал. Было гораздо важнее, что она всё-таки вышла, принесла кое-какие деньги, и мне удалось расплатиться с инвестором. Я отлично знаю все её недостатки, понимаю, что на фоне конкурентов она выглядит средне. Просто изначально планировалось, что это будет чистая онлайн-стратегия, что будет какой-то сервер, к которому будут подключаться пользователи и на нём играть. В этой нише особо продвинутая графика и не нужна. Но пришлось выпустить его в дисковом варианте: кампания плюс игра по локальной сети.

А здесь уже совсем другие стандарты и требования. Можно было конечно проект дошлифовать, осовременить его, но на это нужны были дополнительные деньги и время. Которых как раз и не было. Но права на игру у меня остаются, и если появится инвестор, который захочет это дело развить, я буду не против. Ибо потенциал у неё высок. Но специально его поисками не занимаюсь – хватает и других, более насущных проблем.

– Большинство команд-энтузиастов, которые занимаются разработкой компьютерных игр, что называется, "на коленке", распадаются ещё на стадии разработки. Тебе же удалось довести начатое до конца. Как думаешь, почему?

– Упорство, упорство и ещё раз упорство… Хотя, может быть, во многом и благодаря тому, что у нас было изначально было правильное видение того, как игра должна выглядеть. Ведь у многих начинающих разработчиков представление какое: надо сделать игру с огромным бесшовным миром, как в Morrowind, геймплеем как в Fallout, и с графикой как в распоследнем шутере.

И в итоге всё рушится, поскольку в дебютном проекте всего этого не реализуешь. У нас же подобных иллюзий не возникало. Графика изначально была достаточно простенькая, даже в какой-то момент приняли решение всё полностью перерисовать, чтоб сделать её лучше. Игрока с самого начала я планировал "зацепить" именно идеей, чтобы ему играть было в первую очередь интересно.

– И тем не менее ты ушёл из геймдева. Почему?

– Не понравилось мне в геймдеве. Слишком много рисков в этом бизнесе, слишком много неизвестных составляющих. Можно очень долго работать, пыхтеть над проектом, и в конечном итоге получить копейки, или вообще ничего не получить. Может быть, крупным компаниям и проще. Но таким маленьким, как моя, было очень сложно остаться на плаву, и не попасть к кому-нибудь в зависимость, как мне показалось.

Мы переориентировались на разработку проектов под заказ, и нисколько об этом сейчас не жалеем. Поскольку реальные заказчики платят реальные деньги, в то время как в геймдеве конечная сумма выручки всегда остаётся под вопросом. Первый договор с заказчиком я заключил в конце 2007 года, примерно в то же время, когда наша игра вышла на прилавки. И сразу же почувствовал разницу, ибо его сумма составляла львиную долю от бюджета игры.

– Кем был твой первый заказчик?

– Это был Командно-инженерный институт МЧС Республики Беларусь. Мы делали тренажёр для обучения пожарников. Было смоделировано полностью трёхмерное четырёхэтажное здание, по которому курсанты как в шутере могли перемещаться с этажа на этаж. Только не для того, чтобы отстреливать монстров, а находить ошибки в противопожарной безопасности. Эдакий "3D-квест от первого лица" получился.

Графика там, конечно же, была не сумасшедшая, главное было всякие технические детали отобразить, вроде светильников, распределительных щитков, розеток, огнетушителей…

– Чем твоя компания занималась в течение последних трёх лет?

– Системным программированием, веб-программированием, созданием приложений для iPhone, iPad и мобильных платформ. Если смотреть по заказчикам, то получается примерно такая картина: треть – это белорусские госпредприятия, треть – россияне и ещё треть – клиенты из других стран, таких как США, Израиль, Великобритания. Штат разросся до 25 человек. Не хочу сказать, что всё идеально, но чем больше на рынке работаем, тем проще становится. Но и нагрузка увеличивается. И вот, чувствую, за всеми уследить сейчас не успеваю.

С ростом компании начал назначать руководителей проектов. Пусть они будут разбираться хуже меня в некоторых вопросах, но будут контролировать какой-то кусок работы от начала до конца. Ибо раньше вникал сам во все технические моменты, консультировал программистов. Теперь ими вплотную занимаются проект-менеджеры, а у меня остаётся больше времени на ведение бизнеса.


Олег Галкин

ССЫЛКИ ПО ТЕМЕ




Нужные услуги в нужный момент