Подпишитесь на нашу ежедневную рассылку с новыми материалами

Игры


Виктор ДЕМИДОВ, /

Всемирный Банк опубликовал весьма любопытный отчет - о влиянии онлайновых игр на экономику стран Юго-Восточной Азии. Главный вывод экспертов ВБ: виртуальная экономика может оказывать весьма существенное влияние на положение развивающихся стран, несмотря на ее скромный размер. Более того, развлекательные онлайн-сервисы могли бы стать существенным подспорьем в помощи развивающимся странам.
 
Как показала собранная в ходе исследования статистика, примерно 100 тыс. человек в Китае и Вьетнаме зарабатывают реальные деньги на интернет-играх (в основном, Lineage и World of Warcraft) путем улучшения виртуальных качеств своих героев и последующей продажей их другим игрокам, как правило, западным.
 
Игроки из западных стран, которые тратят не слишком много времени на игры, все чаще покупают игровую валюту, амуницию и более мощных персонажей у участников игр из Китая и Вьетнама. По оценкам Всемирного Банка, оборот такого виртуального рынка достигает, как минимум, $3 млрд. В отчете приводится пример, как один из игроков потратил на эти цели около 5,7 тысяч евро.
 
Для наиболее активных поставщиков виртуальных товаров онлайновые игры превратились в весьма доходный бизнес. Каждый из восьми крупнейших китайских игроков (речь не о частных лицах-игроках, а о специальных фирмах) зарабатывает на этих продажах ежегодно около $10 млн каждый. Заработок фирм поменьше доходит до миллиона долларов в год.
 
В отчете Всемирного Банка приводится пример того, как распределяется 100-долларовый платеж за виртуальную амуницию, проведенный через систему Paypal. После вычета комиссионных Paypal розничному продавцу досталось $30, посреднику - $45, а собственно игрок, которому изначально принадлежал товар, получил $23.
 
Это означает, что сумма, которая приходится на долю первоначального владельца товара в интернет-играх, довольно высока, что отличается от других видов азиатского бизнеса. К примеру, от ежегодных продаж кофе, оценивающихся на уровне $70 млрд, фермерам достается всего $5,5 млрд.
 
Разработчики игровых сервисов обычно пытаются пресечь практику торговли виртуальными предметами, поскольку, по их мнению, она лишает игру азарта и соревновательности. Но не выходит: продажи игровой валюты и амуниции организованы по всем правилам дистрибьюции - в цепочке продавцов есть владельцы товаров, посредники и розничные торговцы.
Нужные услуги в нужный момент
{banner_819}{banner_825}
-10%
-30%
-18%
-20%
-20%
-15%
-20%
-20%
-20%