Николай Щетько,

В этот понедельник мы беседовали с Игорем Трубниковым – со-основателем стартапа по разработке мобильных игр Boolbalabs

Игорь ответил на многие вопросы, которые интересуют молодых создателей ИТ-бизнесов: сколько можно работать на энтузиазме, какие "грабли" обходить, какую мобильную платформу выбирать и как продвигать свои продукты маленькому новому игроку большого рынка.

Внимание! У вас отключен JavaScript, ваш браузер не поддерживает HTML5, или установлена старая версия проигрывателя Adobe Flash Player.

Скачать аудио (17,05 МБ)

Внимание! У вас отключен JavaScript, ваш браузер не поддерживает HTML5, или установлена старая версия проигрывателя Adobe Flash Player.

Скачать видео



Адаптированная текстовая версия интервью:


– Расскажите, как родилась ваша компания? Как вообще рождаются IT стартапы?

– Года три назад после защиты диссертации я уехал работать в Великобританию. Там я занимался научными разработками на коммерческую фирму. При переезде в другую страну возникает много свободного времени, если ты там без семьи. В свободное от работы время я начал заниматься рабочими проектами, но дома. Мои боссы со временем это заметили и сказали, что делать этого не стоит, причем сказали это в почти приказной форме.
 
– Это правда: если там задержишься на работе хотя бы на минуту, это уже считается переработкой. 
 
– Поэтому я стал искать другие направления, над которыми можно поработать. У меня есть друг, мы учились с ним на одном курсе. Он давно уехал в Новую Зеландию и работает там программистом. Мы решили сделать какое-нибудь мобильное приложение. Изначально идея была сделать не игру, а просто мобильное приложение. За месяц мы сделали прототип, за полтора заревизили игру. С тех пор пошло-поехало. У нас был выбор: либо iPhone, либо Android. Objectivе-C нас никто не учил, в основном мы знали только Java. В Objectivе-C в то время нас пугала премодерация приложения. У нас были опасения, что приложение ее не пройдет. Там отвергают приложение по самым мелким причинам. 
 
– Например?

– Например, вы использовали скриптовую библиотеку, или ваше приложение закачивает дополнительный код, или нет файла, который обеспечивает заставку. Могут придраться к чему угодно. 
 
– Поэтому вы выбрали Java и Android? Насколько это было правильным решением? Обычно очень многие говорят, что  Android это интересно, он растет и развивается, но основные деньги все равно собирают с iPhone... 

– Смотря для какого проекта. iPhone предлагает лучшую защиту вложений с точки зрения монетизации приложения, защиты интеллектуальной собственности, аппаратной унификации. Два разрешения, три девайса, iPhone, iPad. Дело в том, что AppStore - это устоявшийся рынок. Там довольно сложно чего-то добиться просто с помощью довольно качественного game play. Необходимы дополнительные затраты, которые начинающий стартап не может себе позволить. 
 
– Какая платформа сейчас лучше всего? Какую бы вы выбрали, если бы начинали сейчас?

– Тоже бы начали с Android. По последним данным Google в Штатах 47% телефонов с этой платформой. 

– Как вы относитесь к новомодному Windows Phone 7, Samsung-платформе?

– У нас есть текущий проект на  Windows Phone 7, который завершается в конце августа. Это первый наш проект, и мы будем смотреть, как он пойдет, и будем делать выводы о платформе. Хотя с точки зрения разработки программисты хвалят Windows Phone 7 и XNA. 
 
– Потому что это унифицированная среда, это довольно удобно. Сложно ли придумывать и продвигать мобильные игры? Как родилась ваша идея? Часто приходиться слышать тезис, что все уже придумано до тебя, и вряд ли можно изобрести новый тетрис. Приходится делать лучшее из сотен клонов...

– В чем-то этот тезис верен. Если уж об этом говорить, то идея Angry Birds совершенно не нова. Этот gameplaу был 30 лет назад, просто его красиво обернули и получилось весело и доходно. Продвижение мобильной игры зависит от того, что можно назвать градиентом игры. Если у вас хороший game play, качественная графика, 5000 закачек в день релиза, завлекалочки в игре, то продвигать такую игру - одно удовольствие. 
 
– Конечно, ее не надо продвигать, уже все продвинуто до вас...

– С другой стороны, если всего этого нет: gameplay не очень хороший, недоделки в графике, баги на половине девайсов (если говорить про Android), то в этом случае градиент отрицательный, но её все равно можно продвигать. Более того, игру можно сделать окупаемой. Правда, процент окупаемости будет очень маленький, а период – долгий.
 
– Получается, что когда продукт плохой, работает маркетинг. Хорошему продукту особого продвижения не надо?

– Грубо говоря, даже с хорошим маркетингом сложно идти против течения и сделать так, чтобы твою игру скачивали и покупали. Для хорошего продвижения изначально должна быть качественная игра. Тогда будет проще. 
 
– Сложно ли придумывать и разрабатывать мобильные игры? Я знаю, вы разрабатываете несколько платформ, используете единый SDK, по сути, единый движок. Насколько оправданно это решение? Стоит ли изобретать свой велосипед или надо пользоваться чужими?

– Существует мнение, что если программист начинает писать свой движок для игры, то он достиг дзен. 

– Его можно писать вечно, вы об этом?

– И об этом тоже. Я этого дзен достигал три раза. Если бы была возможность вернуться и сделать по-другому, я бы использовал дзены других компаний, что мы сейчас и делаем. Существует большое количество готовых движков, которые можно использовать. Это Unitу, Corona SDK, OGRE, Cocos2d, Delta…  Их можно перечислять бесконечно. В принципе, на любую игру, которую вы придумаете, существует движок, который ее реализует лучше всего, даже лучше, чем ваш движок. 
 
– В принципе, не обязательно учить Java, достаточно ознакомиться с документацией того или иного языка. Я так понимаю, это все скриптовые языки? 

– В основном да. 

– Достаточно прочитать мануал - и шашки наголо. 
 
– Опытные программисты имеют преимущество, потому что эти скриптовые языки они осваивают буквально за день. Тем не менее, готовые движки намного выгоднее, если вы хотите производить игры. 

– Насколько выгодно быть продуктовой компанией и насколько выгодно производить игры? Я так понимаю, что игры покупают чаще всего, но какие-то неигровые продукты дольше живут на рынке и дольше приносят прибыль. Оценивали ли вы другие рынки, кроме игр?

– Я рассматривал это как свои продукты vs аутсорс. 
 
– Это один вопрос. Второй – если разрабатывать свое, то что?

– Сначала первая часть вопроса. Аутсорс можно назвать квинтэссенцией идеи отчуждения в том смысле, в котором об этом писал Маркс. Фактически причастности к своей дейятельности нет никакой. Даже тайваньская фабрика имеет намного больше причастности, потому что они могут потрогать сшитый кроссовок. Крупные компании борются с этим с помощью мотивации сотрудников, а мелкие вообще не заморачиваются.

Это приводит к текучке кадров. Или у тех, кто там работает, развивается профессиональный цинизм и безразличие к готовому продукту на уровне профессиональной деформации. 
 
Плюс есть – это возможность приобрести навыки за зарплату и отсутствие серьезной ответственности за результат. В этом смысле у любого нормального программиста есть две вменяемые альтернативы: приобрести навыки в аутсорсе и перейти в продуктовую компанию либо переквалифицироваться в погонщика индусов. 

– В общем, для маленькой компании выгодно быть продуктовой?

– Сложно сказать.

– Ваши доводы?

– Если вы начинаете работать, и у вас есть контракт с издателем или есть инвестор, то вы уже никуда не денетесь от аутсорса. Вы начинаете выполнять контракт, остается меньше времени на работу и придумывание своих продуктов. И медленно и верно вас загоняют в кабалу. 
 
– Может, это и неплохо. Ведь многие компании достаточно успешно сочетают эти две модели... 

– Это неплохо, но со временем это становится скучновато. Вы постоянно переключаетесь. Часто бывает так, что программист приходит на работу, а ему говорят, что он уже на другом проекте. А про тот старый он уже ничего не знает, а хотелось бы закончить и посмотреть, к чему это приведет. 

– Слава, доска почета! Вы открывались на свои деньги? 

– Да.
 
– Сколько понадобилось? Вы стартовали вдвоем, а сейчас вас уже больше. 

– Изначально мы потратили тысячу долларов: 500 долларов - на открытие компании и 500 – на юридические документы. Я думал, что если наш проект окупит эти затраты и позволит платить часть аренды за квартиру, то будет замечательно. 
 
– Я так понимаю, окупил?

– Да. 

– Все-таки сколько надо стартапу денег, чтобы заниматься мобильным программированием, созданием своих игр?

– Сложно сказать. Я могу сказать, какие бывают бюджеты мобильных игр  в Великобритании. Бюджет хорошей мобильной игры примерно 30 тыс. долларов. 70 тыс. – это уже замечательная мобильная игра. Соответственно, начальному стартапу больше 15 тыс. никто не даст. В принципе, за эти деньги трем-четырем человекам за пару месяцев можно что-то сделать. 
 
– Бывает ли так, что человек один, на коленках создает что-то успешное, окупаемое?

– Конечно, бывает. Их называют success stories. Можно привести много примеров. Допустим, Doodle Jump. Ее написали два человека, и за три недели после начала продаж они заработали около миллиона долларов. Конечно, такие игры есть, но надеяться на это не стоит, если ты начинаешь, свой стартап. Лучше быть реалистом.
 
– Когда открываешь стартап, надо уходить в него с головой? Или можно заниматься им после работы по вечерам с надеждой, что это когда-то окупиться, и можно будет посвятить этому все время? Нужно ли скопить деньги и окунаться в омут с головой? Как я понимаю, тогда будет больше мотивации: все или ничего. Какой из этих подходов ближе?

– Ваш вопрос в целом о среднем времени окупаемости. 

– В том числе о нем. Но надо ли все бросать или можно написать что-то успешное на коленках и не обязательно тратить на это все время? 

– Не обязательно. Мы начинали по вечерам, через полтора месяца был первый релиз, около двух месяцев мы просто поддерживали нашу игру по вечерам после работы. Вторую игру мы тоже написали по вечерам после работы. Она тоже была в ТОП-10 Android. Фактически мы уволились только через полгода после регистрации нашей фирмы. 

– Когда поток уже был стабильный...

– Он был стабильный и раньше. Просто оно продолжалось по накатанной, и не возникало желания бросить основную работу и погрузиться в стартап. 
 
– В общем-то, это не принципиально?

– Да. 

– Сколько в среднем нужно работать на энтузиазме? Вы говорили полтора месяца до релиза. Это минимальный срок? На сколько месяцев себе надо отложить денег, когда открываешь стартап?
 
– Дольше чем полгода на энтузиазме не протянешь. В нашем случае при наличии основной работы это заняло три месяца. После этого начался доход от первого приложения. Доход начинает идти не в тот день, когда вы сделали релиз. Надо ждать, когда пойдут выплаты, а большие компании задерживают их на месяц-полтора. Это тоже нужно учитывать в своих расчетах. Не рассчитывайте, что у вас получится работать на энтузиазме больше, чем три месяца, если команда из трех-четырех человек. Но руководитель может и 10 лет работать на энтузиазме. 
 
– Хватает ли людей в отрасли? Тяжело ли вам, как стартапу, конкурировать с монстрами разработок? Готовите ли свои кадры? Откуда берете людей?

– В game-индустрии и в маленьких стратапах "есть печеньки".  По статистике в Штатах более половины выпускников университетов предпочитают стартапы, даже если у них есть гарантированная работа в большой компании. Выбирают из-за атмосферы, стартапного опыта.
 
– В больших компаниях тоже есть свои "печеньки".

– Даже если работаешь в больших компаниях, то одно дело – программировать третий шейдер левой гусеницы десятого танка, а другое дело – программировать всё в команде из трех-четырех человек, видеть процесс от начала до конца и наблюдать за результатом. 

– Вы работали в достаточно крупной компании. Вам больше понравилось работать в одиночку, или корпоративная среда вам тоже что-то дала? Нужно ли молодым специалистам, которые хотят сделать IT стартап, идти куда-то работать или этот опыт им в дальнейшем не пригодится?

– Опыт, конечно, пригодится. Начинать свое дело желательно после того как вы год или два поработаете в этой индустрии. Надо понять, как что происходит, поездить на конференции за счет фирмы... В моем случае, несмотря на то, что фирма была не маленькой, мы работали командой четыре человека. 

– То есть всей корпоративной мишуры вы, в общем-то, не видели...

– Да. 

– Какие советы вы можете дать стартапам? На какие грабли вы наступали, и какие грабли сейчас обошли бы?

– Препятствий, порождаемых неправильным руководством компанией, у нас не было. Единственный момент был, когда Google в лице Android Market менял алгоритм ранжирования и  поисковой выдачи. Представьте себе, у вас приложение в ТОП-10, а на следующий день оно вылетает из ТОП-10 и становится 36-м. Я думаю, не стоит объяснять, как это отражается на доходах. 
 
– Я не понимаю, как это происходит. По сути, Google постоянно обновляет свой поисковой алгоритм?..

– Допустим, раньше ваша позиция в Android Market зависела от общего количества скачивания, а на следующий день – от активного количества скачивания, то есть от того, сколько людей реально играет в вашу игру каждый день. А это разные цифры. Есть еще проблема выбора написания своего движка или заимствование чужого. 
 
– Желательно использовать готовый, по крайней мере, на первых порах.

– Да, если бы я мог вернуться, я бы свой движок не писал. 
 
– Как вы относитесь к идее free to play, когда пользователь получает игру бесплатно, а за какие-то дополнительные плюшки платит? Насколько я понял, эта идея уже поддерживается рынком...

– Во-первых, она поддерживается. Во-вторых, это сейчас очень популярная идея. Она озвучивается на всех конференциях с позиции разработчиков и руководителей компании. Эта идея позволяет наиболее успешным способом монетизировать ваше приложение в противовес встроенной рекламе. Я случайно видел статистику дохода по приложениям на Android Market. В ТОП по доходу далеко не те приложения, которые ТОП по скачиванию. Социалка, у которой 100 тыс. активных пользователей, но внутриигровые валюты и товары, будет приносить намного больше дохода, чем то, что что-то казуальное в ТОП. 
 
– Во что играют? Какую игру лучше сделать стартапу, чтобы успешно конкурировать с вами?

– Осторожная стратегия – делать небольшие пазлы, пока один из них не станет успешным и не принесет достаточно денег, чтобы сделать физическую игру или социалку. Мне кажется, со временем надо переходить на что-то подобное. 

– То есть "Massive Multi Player чего-нибудь". 

– Да. 

– Игры или программы? Какие основные направления программ? 

– У нас есть пару программ. Около года назад был конкурс Velcom. Мы участвовали, правда, ничего не заняли. Приложение было – просто удобная оболочка для USSD-запросов. Это были настраиваемые кнопки, на которые можно было повесить любой запрос. Приложение было с достаточно простенькой, но красивой графикой. Естественно, никакого дохода оно не принесло. Но есть примеры успешных программ, которые приносят хороший доход. 
 
– Понятно, что это какие-то крупные пакеты вроде Microsoft Office или чего-то другого...

– Нет. Недавно была новость, что есть какой-то стартап, который сделал клиент для твиттера. Они сделали своего клиента для iPhone, Android. Недавно твиттер купил его за несколько миллионов. Это было замечательное вложение. 
 
– В общем-то, платные клиенты и популярные сервисы – это тоже неплохая ниша. 

– Если мы говорим про аутсорс, то неплохой контракт – сделать для какого-то сайта программу  для мобильной версии. Это особенно хорошо для новостных порталов, у которых этого еще нет. 

– Но вряд ли они напрямую монетизируются. 

– Они вообще не монетизируются, это типичный аутсорс. 
 
– Но сам портал, вероятно, когда-то захочет это монетизировать. Стоит ли вообще начинать свое IT-дело? Кому стоит, а кому нет? Насколько я понял, вы зарегистрированы не на территории Беларуси. 

– Нет. 

– И вероятно, это вам как-то помогло в плане взаимодействия с Andrоid Market.

– Да, помогло. Честно говоря, я не знаю, как здесь происходит взаимодействие с Andrоid Market, iPhone Market и AppStore. 
 
– Вероятно, это немного сложнее, чем в Лондоне...

– По статистике среди всех успешных стартапов сто процентов – начинали. Начинать – стоит!  Если вы считаете, что дело хорошее и интересное, то начинать стоит. Единственный мой совет – независимо от того, в какой стране, нужно больше внимания уделять юридическим аспектам стартапа. Все документы должны быть в порядке, копирайты, товарные знаки, торговые марки, патенты, логотипы – все это желательно регистрировать. Я понимаю, что программисты или game-разработчики не будут заморачиваться, но это нужно сделать. Потому что никогда не знаешь, когда оно пригодится. 

– У вас есть свои патенты?

– Нет. Но есть пару копирайтов и товарных знаков. Дело в том, что на Andrоid Market не редки такие случаи, когда угоняют игру. Пакет, который достается пользователю телефона c Android Market, это просто zip-архив. Из него можно вытянуть всю графику. Люди берут дурацкую игру с той же графикой и названием с восклицательным знаком, чтобы не было такого же названия. Когда пользователи ищут на маркете игру с твоим именем, они находят бесплатную, ту самую, непонятную с восклицательным знаком и вроде бы с похожей графикой, и скачивают ее. Из случайных скачиваний, если та игра имеет несколько тысяч кликов вдень, то маржа за это идет неплохая. В таких случаях надо заниматься юридическими вопросами. 
 
– Какие еще советы можете дать?

– Книг по вопросам менеджмента – океан. Я даже не хотел лезть в эту область.

– Вы много прочли?

– Немного, но самые популярные прочел. 
 
– Пригодились?

– Может, пригодились, но неосознанно. Возможно, я что-то использовал, но сам не понимал, что использую это из книги. Кроме юридического совета, вроде никаких больше нет. 

– Повлияли кризисы на вашу работу? Отразились ли они на количестве скачек?

– В период любого кризиса народ ищет способы забыться. В этом плане производители алкоголя, наркотиков и компьютерных игр только выигрывают. 

– Но, может быть, у людей меньше денег на все это...

– В период кризиса 2008 года нас еще не было на рынке, и мы не производили игры. А сейчас покупательская способность, как в Штатах, так и в Европе восстановилась, сейчас нет никакого влияния кризиса на скачивание. 
 
– Какой должна быть успешная игра? Хватит ли идеи при плохой графике? Или, наоборот, достаточно средней идеи с хорошей графикой?

– Прежде всего, это должен быть интересный gameplay (игровой процесс - прим. IT.TUT.BY). Пусть он будет не новый. 
 
– Много ли оригинального gameplay вы видели в последнее время?

– Его нет. Но вот Portal меня впечатлил. 
 
– Так сколько лет Portal! Вы, наверное, говорите, о втором Portal.

– Меня впечатлил и первый. Конечно же, должна быть простая графика, которая не нарушает игру. Я бы даже сказал, общая атмосферная графика. Важна качественная реализация. Мы тратим больше времени на шлифовку, чем на то, чтобы сразу выпустить игру на маркет. 
 
– В принципе, гениальных идей не надо – достаточно хорошей реализации старой идеи?

– Необходимое условие для успешной игры – она должна быть как минимум качественной во всех направлениях. 
 
– Как программисты делают графику? Вы ее кому-то заказываете?

– Никогда не просите программистов делать графику! Для первой игры мы рисовали сами. Но потом мы наняли дизайнера, который кое-что переделал. Для второй игры на фрилансе мы нашли дизайнера и работали с ним удаленно, а потом у нас появился штатный дизайнер.
 
– Каких моментов мы еще не коснулись? Может, мы забыли что-то важное?

– У нас очень интересное лого. 

– Откуда родилось название? 

– Я был в Великобритании, мой друг был в Новой Зеландии. Нас связывало то, что мы оба из Беларуси. Он предложил название "boolba", а "labs" мы придумали вместе. Обычно выбирают games, soft, entertainment, studio. Мы выбрали labs.
 
– Какие у вас планы? Какие платформы планируете поддерживать? Что сейчас самое "горячее"? За что стоит цепляться новым разработчикам? 

– Так как мы перешли на кросс-платформернный движок, мы поддерживаем все платформы. 

– Заслуживает ли что-то внимания из новых платформ?

– Нам очень интересно, как будет продвигаться Windows phone 7. Тем более по времени эти Nokia должны выйти осенью, и будет какой-то ажиотаж. 

– Но основные игроки останутся Android и iPhone.

– Да. Маркетинговые усилия лучше всего прилагать туда. 
 
– Вы не задумывались о настольных AppStore, которые уже есть у Intel. Планируется собственный магазин приложений Windows 8. Не планируете ли вы переметнуться на мобильные компьютеры, нетбуки?

– Во-первых, есть AppStore для Mac. Последнюю нашу игру мы сделали версию для Mac. Сейчас она тестится. Все более-менее серьезные движки позволяют делать версии для PC, Mac, именно для Desktop-версий. 

– То есть, по крайней мере попробовать такую возможность стоит.

– Когда будем развиваться, будем делать игры для Xbox, для приставок. 

– Наверное, это еще более серьезные бюджеты. 

– Бюджет сразу растет в разы. 

– Ну и наш традиционный последний вопрос: что бы вы пожелали нашим читателям, зрителям, слушателям?

– Почаще смотрите эту программу, это очень интересно и познавательно!  
      

 
 
Игорь Трубников

Родился 22 декабря 1983 года в городе Витебске, Беларусь. С 1990 по 2000 учился в гимназии № 1 г. Витебска, физико-математический профиль. Окончил гимназию с серебряной медалью. Победитель и призер городских, областных и участник республиканских олимпиад по математике. 

В 2005 году окончил механико-математический факультет БГУ с отличием. В 2008 защитил диссертацию на тему "Гиперболичность абстрактных операторов взвешенного сдвига", став кандидатом физико-математических наук. Работает в Великобритании. 
 
В марте 2010 основал стартап Boolbalabs вместе с другом-программистом Кириллом Коваленко, который живет в Новой Зеландии. 
-20%
-45%
-20%
-20%
-10%
-20%
-10%
-18%
-30%
-27%
-20%