СЕРВИСЫ
Каталог IT 
Разработка сайтов
Интернет-провайдеры

Отправить новость

Сообщите новость, интересную читателям 42.TUT.BY


реклама

Как создавалась Space Discovery?


Дмитрий Лазовский,

Несколько дней назад, 12 декабря, на Apple Store появилась космическая аркада Space Discovery, созданная белорусскими разработчиками. Ее создатели прислали нам небольшой рассказ о том, как шла работа над игрой. Представляем его вашему вниманию.

Все началось с вопроса “Это ты дизайнер?” в курилке рядом с работой. Так мы познакомились с Ромой, а в последствии и с его братом Юрой. Они предложили присоединиться к разработке своей первой игры под iPhone. Надо сказать, что таких предложений довольно много, и по началу мое отношение было достаточно скептическим, как к очередному проекту на один день.

Однако, я рад, что не отказался, поскольку несмотря на ведра выпитого кофе, блоки выкуренных сигарет и “убитых” выходных, это было весело. Мысль была простой: хочется сделать игру. Вопреки непостоянству таких идей, она получила продолжение. Первые наброски по приложению выглядели совсем плачевно и, казалось, тема заглохнет сама собой через пару недель. Но не тут-то было.

Все идеи, которые приходили в голову, были весьма стандартными, но хотелось сделать не просто развлекательную аркаду, а что-то полезное, обучающее для игроков. После долгих обсуждений концепт все больше развивался в сторону космической тематики, а сама идея трансформировалась из космической стрелялки в аркаду с элементами квеста и викторины. Команда подобралась из людей, состоявшихся профессионально, и мы понимали, что некоммерческие проекты сложно довести до конца, поэтому решили не зацикливаться на идеальности первоначальной задумки, а начать с малого и посмотреть к чему это все приведет.

В команде нас трое:

- Аналитик и по совместительству тестировщик (Роман Романчук)
- Графический и UI-дизайнер (Дмитрий Лазовский);
- Разработчик и архитектор игры (Юрий Романчук).

На самом деле собрать правильную команду - это одна из немаловажных составляющих успешного завершения проекта.



Сложно сказать, что каждый довольствовался только отведенной ему ролью. А работа с братьями периодически вызывала у меня желание придушить обоих, поскольку постоянно возникали разногласия с окраской “братской” любви, и мне приходилось выступать в качестве проводника между ними. Тем не менее мы как-то умудрялись всегда приходить к общему знаменателю.

Это не первый наш проект, каждый уже пробовал себя в разработке как игр, так и сложных приложений, поэтому мы понимали, где можно сэкономить время, где лучше выкладываться на полную силу. Однако, так как многие технологии использовались впервые, ошибки были почти на каждом шагу. Но как говорят у айтишников: “Человек сильнее машины”.

Как во всех энтузиастских проектах, в нашем был период кризиса и сомнений, поскольку разработка велась в свободное от работы время, и часто приходилось бороться с приступами лени, выкраивать время на выходных и по ночам. Мне кажется, в команде у нас собрались увлеченные гики. Когда казалось, что проект обречен, и участники команды уходили с головой в бытовые проблемы, один из нас обязательно находил в себе силы и направлял команду в нужное русло. После полугодовой разработки мы поняли, что зашли в тупик и кардинально изменили концепцию геймплея - это стоило еще нескольких месяцев разработки и тестирования. Потом вышла новая версия iOS и “телефон” с большим экраном, и снова пришлось править код и интерфейс.

Учитывая затянувшийся процесс создания приложения, мы столкнулись с тем, что некоторые уходили в отпуск либо уезжали в длительные командировки на несколько месяцев - это значительно осложняло взаимодействие. Однако, в айтишной сфере многие команды работают распределенно, есть специальные системы и процессы, которые помогают наладить взаимодействие в команде. Несмотря на небольшой проект и команду - мы пошли этим путем и старались систематизировать все знания о проекте и ошибках системы.

Что же особенного можно найти в нашем приложении? Идея в том, что мы постарались совместить игру и обучающий процесс. Летая на космическом истребителе, пользователь по крупицам собирает факты о нашей Солнечной системе. В конце каждой миссии игрок может проверить свои знания, а на приобретенные очки апгрейдить свой корабль. Также приложение может служить справочником интересных фактов о космосе и истории космонавтики.

Не могу сказать, что в проект вошли все наши идеи, их было много, и есть осадок незавершенности, от которого, возможно, избавимся в последующих версиях.



К сожалению, надо отметить тот факт, что для написания iOS-приложения должен быть большой пороговый вход: необходимые знания у команды, а также оборудование: написать на коленке не получится: нужен Mac для разработки и несколько телефонов для тестирования. Чтобы отправить приложение в Apple Store необходимы сертификаты разработчиков, получить которые можно, но это тоже достаточно сложный процесс.

Вы удивитесь, но бюджет нашей игры составил сумму двух походов в ресторан и это без алкоголя! Средства пошли на переводы всех сообщений и подсказок в игре, а также на описание игры в App Store. Все переводы и копирайтинг на высоком уровне нам сделала девушка Ира.

Кстати, были споры и по поводу названия игры. Как оказалось, придумать название, которое еще никем не занято, весьма нетривиальная задача. В конце концов мы остановились на Space Discovery. Наша игра уже доступна в App Store, так что будем рады, если она понравится читателям. Ждем отзывов и рекомендаций от пользователей!

P.S.

Хочется верить, что наш пример вдохновит еще кого-то, я знаю много талантливых молодых ребят, не только из IT-сферы, которые готовы создавать. В любом случае опыт разработки с Ромой и Юрой закрепил в моем сознании одну мысль: если не пробовать, то ничего не получится.
Отправить новость
Сообщите редакции новость, интересную читателям 42.TUT.BY