Роман Савкив, Фото: Александр Корсаков,

Помимо всемирно известной белорусской компании Wargaming.net, бьющей свои собственные рекорды Гиннесса по количеству игроков онлайн, разработкой игр в Беларуси занимается около 50 студий. Среди них - компания Melesta, в основном занимающаяся разработкой казуальных игр.

Фото: Александр Корсаков

Первые игры Melesta выходили для PC, однако сейчас в портфолио компании игры для Mac, Android, iOS, онлайн-проекты, социальные и F2P игры. На сегодняшний день количество игроков по всему миру насчитывает более 11 миллионов.

Основатель компании Алексей Мелешкевич сразу после окончания университета в 2002 году начал свой первый стартап, но безуспешно. Были попытки основать свой бизнес в 2003 и 2005 годах, но также без особых успехов. Компания Melesta возникла как очередной стартап в 2007 году.

"Вчетвером с товарищами мы дома делали игры, много небольших игр. Тогда не шло речи о деньгах, это, скорее, было наше хобби. К 2008 году мы начали посещать различные конференции и познакомились с представителями компании Alawar. Вскоре увидела свет наша первая игра - Farm Frenzy ("Веселая ферма")", - рассказывает Алексей.

Фото: Александр Корсаков

Игра не просто имела коммерческий успех, она на долгое время заняла ТОПы ведущих мировых порталов и стала родоначальницей нового жанра бизнес-симуляторов. Farm Frenzy переведена на 23 языка и была портирована практически на все известные игровые платформы. Вторая версия игрушки была признана лучшим семейным продуктом по версии Disney Media в 2008 году, получила награду iParenting Media Award, а также ее назвали лучшей казуальной игрой 2008 года по версии Конференции разработчиков игр.

"Дальше все шло как по накатанной. Росли, набирали сотрудников, делали больше игр. Сейчас в компании работает около 90 человек", - продолжает Алексей.

Фото: Александр Корсаков
Фото: Александр Корсаков
Фото: Александр Корсаков

С 2008 года по сегодняшний день Melesta Games выпустила целый ряд игр: "Веселая Ферма 2", "Американский пирог", "Ледниковый период", "Суперферма", "Пицца", для соцсети "ВКонтакте" - "Веселая Ферма. Соседи". В прошлом году компания выпустила такие игры, как "Солдатики", "Хрустальный шар. Планета фермеров", "Зубастик", "Бизнес мечты. Кофейня" (последняя по итогам года стала лучшей игрой по версии сайта Allaboutcasualgame.com). В 2013 году - "Rolling Idols" и экологически чистый ситибилдер "Экосити".

Левон Авакян - руководитель проекта
В компании идею игры может предложить любой сотрудник. После создания концепта, небольшого описания игры размером от двух-трех страниц, он попадает к руководству компании, которое оценивает идею и может сделать какие-либо правки и одобрить либо забраковать. "Далее есть два варианта развития событий. Либо предложивший идею сам будет гейм-дизайнером, либо другой сотрудник будет создавать дизайн-документ, в котором четко описывается, что это за игра, какая будет использована механика игры, какие нужны интерфейсы и т.д. Эта работа может занимать и месяц, и полтора", - рассказывает Левон Авакян, руководитель проекта. "После утверждения дизайн-документа он попадает в проектную команду, руководитель которой составляет план работ, и собственно начинается разработка". 

Когда закончена разработка альфа-версии продукта, начинается коллективное обсуждение будущей игры - какой-то функционал добавляется, какой-то убирается. Таким образом команда подходит к бета-версии продукта, которую уже готовят к выпуску.

"После выпуска игры собирается статистика вплоть до того, куда пользователь нажимает, что он покупает (если игра это позволяет), на каком этапе прекращает играть, специально отслеживаем комментарии. На основе этих данных готовятся обновления, чтобы "игра шла к пользователю", а не наоборот", - продолжает Левон. "При том, что версии игр для PC, как правило, не подлежат обновлению, мы все равно стараемся следить за мнением пользователей и в следующих версиях учесть их пожелания".

Фото: Александр Корсаков
Фото: Александр Корсаков

- Сейчас над чем работаете?

"Наше подразделение работает над игрушкой MMORPG Toy Monsters. Мы ее начали делать как большую ММО. В игре своеобразная система боя, по клеточкам, и вокруг этого мы построили небольшую RPG. Игра будет, скорее, интересна людям с аналитическим складом ума. Ee можно назвать продолжением выпущенной полтора года назад игрушки "Монстр против". Первый вариант мы делали с российскими партнерами, и игра получилась достаточно "хардкорной". Игра нашла свою аудиторию, но она очень специфическая, - рассказывает, улыбаясь, Левон. - Мы решили на базе того, что у нас было, немного ее переработать и сделать для более широкого круга людей. В "Монстры против" лично мне очень нравится играть, но в ней нужно разбираться и думать. А современный пользователь думать не настроен, ему нравится, чтобы было красиво, просто, а если брать в расчет мобильные платформы, то чтоб в игру можно было поиграть на перемене, в автобусе и т.д."

"Вообще, замахиваться на ММО - это очень амбициозно. Когда мы только начинали, то думали, что будем делать все то же самое, только добавится сервер. Но все оказалось намного сложнее. На самом деле есть большой разрыв между просто казуальной игрой и ММО, да и социальной игрой. Я считаю, что это качественный переход самой компании на более высокий уровень. Тут планка несколько выше", - продолжил Левон.

Фото: Александр Корсаков
Фото: Александр Корсаков

- Как обстоят дела с кадрами? Как подбираете сотрудников?

Роман Сердюков - руководитель проекта
"Дефицит кадров есть. Обычного программиста с аутсорсинга не переманишь на GameDev. Тут и специфика своя, у нас основной язык программирования С++, а у нынешних студентов, как правило, он таковым не является. В основном это Java, C#. Они больше нацелены на аутсорсинговые компании, и найти хорошего программиста С++ достаточно непросто", - говорит Роман Сердюков.

- Как выкручиваетесь?

"Ищем. В сентябре мы запустили трехмесячные курсы стажировки. Из пришедших к нам 60 человек отобрали 12. Из этих двенадцати по итогу у нас работает 4 человека. На самом деле это неплохой результат. Помимо этого у нас есть курсы английского языка. Отдел маркетинга готовил для себя ребят. Нужны программисты, художники", - отвечает Роман.

- Все ваши игры имеют мобильные версии?

"Есть игры, которые мы выпустили под PC и в ближайшее время не планируем их портировать на мобильные платформы. По разным причинам: не того формата, или мы считаем, что затраты на мобильную версию не окупятся. Сессия мобильной игры должна быть достаточно короткой. Это для телефонов и смартфонов. Для планшетов можно встретить версии крупных ММО-игр. На свои игры мы стараемся смотреть скептически, будет ли от них польза или нет", - рассказывает Роман.

- Сложно портировать игру?

"Сразу это было достаточно сложно. Мы писали игры для PC и не думали, что нам надо будет переносить их на другие платформы. Сейчас мы примерно знаем, что нам предстоит, и ориентируемся сразу, чтобы игра работала на всех платформах. В настоящее время особых трудностей не испытываем", - говорит Роман Сердюков.

- Ваши игры ориентированы на какую-то определенную аудиторию?

"К примеру, когда игра выпускается под PC, то мы пользуемся услугами издателя. Самый большой в мире издатель казуальных игр под PC - это Big Fish Games. Там своя аудитория, это женщины 35-40 лет. И, само собой, игру делаем под них. Ну а если смотреть на мобильные игры, то там аудитория начинает смещаться в мужскую часть, а во-вторых, возраст младше. Тут же нужно четко понимать, это Android-пользователь или iOS-пользователь. Пользователи разных платформ готовы платить за разные вещи", - говорит Левон Авакян.

Фото: Александр Корсаков
Фото: Александр Корсаков

- Ваши игры ломают, вы как-нибудь это отслеживаете?

"Ломают, конечно. С этим бессмысленно бороться. Под Android мы вообще не боремся, просто выпустили бесплатную игру, правда, с внутренними платежами. Если бы мы так не сделали, то практически ничего и не заработали бы. К примеру, на наших мобильных "фермах" есть премиальные версии, в некоторых регионах мы зарабатываем, но если смотреть глобально, то нет. В Google Play одна ситуация. В Amazon Appstore мы выпускаем и премиальную версию, и бесплатную. В целом больше всего денег мы получаем от внутренних платежей в бесплатных версиях игр", - рассказывает Роман Сердюков.

Сделать игрушку - это еще полдела. Ее нужно раскрутить и продвинуть. Если говорить о мобильных играх, то в Melesta Games проводят предрелизную подготовку: запуск промо-сайта, промо-ролик на сайте, подготовка кастомных скриншотов, работа с игровой и околоигровой прессой.

Роман Буй, глава сектора маркетинга
"В этот момент начинаются переговоры с рекламными сетями, партнерами. После запуска игры есть возможность пригласить пользователей, - рассказывает Роман Буй, глава сектора маркетинга. - Далее анализируется, как игра ведет себя на рынке, неважно, это Google Play или App Store. Конечно, все зависит от аудитории. Проводится анализ по платежам, по странам, по рынкам и так далее. Уже из этих данных выделяются основные моменты, на которые можно сделать упор в плане продвижения. На этом этапе, опять же, можно подключить сервисы, которые помогут привлечь пользователей. Активно используются соцсети".

- Сколько примерно тратится на продвижение игры?

"Все зависит от игры. Идеального решения и панацеи нет. Также зависит от возможностей компании и ее желания продвигать свой продукт. Есть издатели, которые вкладывают вообще невероятные деньги в продвижение, у них есть такие ресурсы, и они таким образом продвигают свои игры вверх. Многие студии в Беларуси именно так и делают - отдают свои игры на продвижение издателям. Мы же стараемся двигать свои мобильные игры самостоятельно, и у нас это неплохо получается", - рассказал Роман.
-50%
-10%
-30%
-50%
-10%
-50%
-20%
-10%
-10%
-21%