Роман Савкив,

Анна Байдачная
Около трех лет назад минчанка Анна Байдачная сменила сферу деятельности, ушла из управления бизнесом в реальном секторе и занялась разработкой детских образовательных мобильных приложений. За два года она выпустила серию из 5 приложений под общим названием Smarty. Все приложения были разработаны через фриланс, без офиса и сотрудников.


"Я придумывала идею, описывала реализацию и размещала заказ. Продажи вела в AppStore сначала самостоятельно, а потом через паблишера. Все приложения Smarty небольшие, достаточно простые и очень нравятся детям", - рассказывает Ана.

Через 2 года она решила, что может сделать что-то большее: "У меня растут двое детей и фокус в их обучении всегда был сконцентрирован на математике - как на основе многих наук. В школе нам очень повезло познакомиться с талантливым и влюбленным в свое дело учителем - Милой".

Как утверждает Анна Байдачная, Мила как учитель умеет самое главное - прививать детям любовь к своему предмету.

"С Милой часто обсуждали, как сделать так, чтобы процесс обучения проходил легче, веселее, интереснее. Чтобы учеба не превращалась в обязательство, а приносила удовольствие. И мы придумали сделать игру в математику", - продолжает Анна.

Для создания приложения необходимо нарисовать макет будущего приложения и техническое задание, создать контент, нарисовать графику, сделать локализацию, собственно сама разработка, тестирование, выпуск, продвижение.

Нарисовать мокапы - это по сути дерево экранов, логика приложения. Необходимо представить как приложение будет видеть конечный пользователь, продумать последовательность действий.

"Сначала я рисую приложение на простом большом листе типа ватман, перерисовывая несколько раз. Потом - когда логика мне более менее понятна - начинаю рисовать электронный вариант - пользуюсь сайтом, он бесплатный и очень интуитивный. Создание архитектуры приложения - дело очень важное и ответственное - правильное продумывание приложения позволяет избежать ошибок и ненужных действий. Хорошо прорисованные мокапы - 80% технического задания и для дизайнера и для программистов", - рассказывает Анна.

Внимание! У вас отключен JavaScript, ваш браузер не поддерживает HTML5, или установлена старая версия проигрывателя Adobe Flash Player.

Открыть/cкачать видео

Мила занялась выбором темы и созданием контента. Изучая уже существующие электронные приложения по математике для детей и подростков, стало ясно, что большинство из них учат детей считать и вычислять. Анне и Миле же сразу хотелось не просто проверить ответ ребенка, а разобрать с ним ход решения. И Мила выбрала для первого приложения не примеры, а задачи. Всего в приложении задействовано 800 собственных задач.

Задачи на движение - одна из самых сложных тем в начальной школе, связанно это с тем, что ребенку часто сложно представить себе скорость и расстояние в их взаимосвязи со временем. Решение задач может предполагать несколько вариантов решения, кроме того, решить задачу можно или по действиям или одним выражением. Но разобравшись с задачами на движение, ребенок потом легко может решать задачи и другого типа - на производительность, на проценты и многие другие. Все это предстояло решить в приложении.




Пока Мила разрабатывала схему обучения ребенка в приложении, Анна занялась вопросами дизайна и программного обеспечения.

"Я знаю, что мои дети очень любят играть и для игры им обязательно нужен партнер, поэтому первое, что я придумывала - это главные герои приложения. Я советовалась с моими детьми, и мы решили, что им было бы интересно общаться с ребятами из других стран и сравнивать их опыт в обучении и играх. Мы придумали двух друзей для наших детей - Джона и Софи - они должны сопровождать деток в течение всей игры и объяснять им новые темы и подсказывать в случае затруднений", - продолжает Анна.

Для того, чтобы нарисовать героев, Анна нашла фотографии детей в интернете и разместила конкурс на сайте free-lance.ru. Выбор дизайнера оказался достаточно сложен и затянулся на 6 недель, так как присылали совершенно разные по уровню работы.



Решать задачи одну за одной не очень интересно, поэтому было придумано игровое поле - сначала дети оказываются на "живописной поляне" и собирают там звезды для перехода на следующий уровень. "Сказочный город" - решая задачи, дети еще и узнают, как устроен город. Следующий уровень - "Страны" - около 20 стран в Европе с основными достопримечательностями, для того чтобы расширить кругозор детей. Четвертый уровень "Мир" рассказывает о материках и океанах. Отрисовка уровней шла постепенно, сначала набрасывались скетчи, обсуждались и согласовывались детали.

На всю графику вместо двух месяцев ушло около полугода и до сих пор не все закончено. "Мы хотели, чтобы ребенка окружали приятные насыщенные цвета, благотворно влияющие на эмоциональное состояние. По цветовой палитре мы консультировались с детскими психологами", - рассказывает Анна.

Отдав наработки программистам, Анна принялась за локализацию, изначально было принято решение, что приложение должно выйти на самых популярных языках - для объединения детей и возможности проведения международных олимпиад. Локализация оказалась еще одной сложной задачей - стандартные бюро переводов не могли справиться с текстами. Используя все свои знакомства, с огромным трудом, буквально по цепочке нашли трех носителей языка, для которых и язык локализации и русский были родными, кроме того, все эти люди были с лингвистическим образованием. Они перевели 800 задач на немецкий, английский и испанский языки.

Локализация заняла два месяца и шла параллельно с программированием.

"Для детей мы разработали многоуровневую и разнообразную систему поощрений и подсказок. Решая задачи, дети набирают очки, эти очки участвуют в рейтинге, рейтинг разделен на город, страну и мир", - отметила Анна. Заработанные очки поступают на внутренний игровой счет, с которого ребенок может совершать игровые покупки и открывать новые уровни приложения. "Еще один важный мотиватор для детей - это соревнование! Мы добавили механизм онлайн-олимпиад - когда дети по всему миру могут справиться с заданиями и сравнить свои успехи с другими ребятами".



"Когда мы думали о родителях, мы учитывали, что большинство из них работает. У современной мамы нет времени разбирать с ребенком домашние задания, но мамы очень любят своих детей и конечно хотят помочь их успеваемости. Мы разработали искусственный интеллект, который проверит все решения ребенка, при этом не просто сравнивая ответ, а именно проверяя ход решения и предлагая ребенку найти все возможные решения", - отмечает Анна. Искусственный интеллект составит подсказку для родителей, с какими задачами ребенок справился легко, а где ему нужна помощь.

"Мы работаем над LocaMath последние 8 месяцев и наша работа сейчас реализована в прототипе. Мы разработали порядка 800 задач, нарисовали графику, сделали красивые анимации. Молодой талантливый композитор написал нам музыку. Весь контент мы локализовали на 4 языка - причем тексты были адаптированы носителями. У нас еще много работы впереди, но то, как дети и их родители реагируют на наш продукт, вселяет в нас уверенность", - добавила Анна.

Приложение будет ориентировано на детей в возрасте от 6 до 12 лет в зависимости от страны из-за разницы в школьных программах Западной Европы, Америки и белорусской и русской школы. Пока планируется выпустить версию под iPad, но в случае успешного запуска выйдут версии и под другие платформы.

Анна занималась разработкой приложения на собственные средства, а дело это недешевое, и она решила запустить проект на Kickstarter, сервисе по сбору средств на разработку. На данный момент удалось собрать $361 из необходимых $15 тысяч.



"Для того чтобы запустить проект на Kickstarter, мы готовились четыре недели. Обязательным условием является наличие промо-ролика. Вообще, на Kickstarter могут присутствовать только американцы или англичане, поэтому всем белорусам или русским приходится искать посредников", - рассказывает Анна. "Еще одной особенностью Kickstarter является отсутствие проектов на главной странице. На страницу твоего проекта могут попасть только если о тебе напишут. Поэтому сейчас мы активно занимаемся рассылкой пресс-релизов".
-10%
-30%
-27%
-50%
-30%
-70%
-10%
-30%
-50%
-10%