Подпишитесь на нашу ежедневную рассылку с новыми материалами

Игры


Денис Тихонов,

Hohokum — это тот редкий случай, когда игра отказывается от любых условностей, представляя нам квинтэссенцию того, что должно лежать в основе любого проекта, — "радость свободного исследования волшебных миров".



Игры — одно из немногих средств (наряду с литературой и кинематографом), могущих отправить нас в такое место, которого нет в природе, раздвинуть рамки реальности, ограниченной лишь нашим воображением. Автор Hohokum художник Ричард Хогг (Richard Hogg) поведал о том, чего он и студия Honeyslug Games хотят добиться своим проектом.

Игра посвящена бесконечному исследованию. Вы не сможете оторваться ни на минуту, боясь пропустить что-то интересное, и будете постоянно экспериментировать. А что если пойти туда? А если сделать так? Или так? А это что за удивительное создание?.. Вот лишь немногие вопросы, которые будут занимать пользователей.

Но чтобы добиться такого гипнотического эффекта, Ричард отказался от всех догматов и трендов игрового дизайна. По сути, это своеобразный протестный ответ современной индустрии. У игроков не будет четких целей, обучения, миссий, подсчета очков или временных ограничений.

"У нас нельзя умереть, проиграть или сделать что-то неправильно, мы не наказываем вас за промахи, — поясняют девелоперы. — Вам предоставлена полная свобода действий и доступ ко всему игровому миру".

Во многом проект схож с инди-эталоном Journey. Правда, технически и стилистически игры разные. В песчаном мире Journey чувствовалось одиночество и какая-то меланхолия. В Hohokum девелоперы хотят лишь удивлять игрока, перед которым предстанет внушительный 2D-мир. Яркий, красочный, почти мультипликационный. Да и герой своеобразен — длинный радужный змей. Управляя его движением, можно перевозить разных персонажей, путешествовать по городам и весям, подниматься к самым звездам.

По словам Ричарда Хогга, он не столько изобрел жанр, сколько довел до ума и максимизировал уже имеющиеся идеи: "Мы не придумывали открытый мир без правил и ограничений. К счастью, в последнее время подобных проектов становится всё больше. Такими были и Proteus, и Gone Home".

По той же причине решено отказаться от любого обучения. "Зачем портить игру, если вы можете просто взять геймпад и понять, что от вас хотят", — рассуждает автор. В игре есть задача, но никаких конкретных целей. Выполнить то, что от вас хотят, можно просто "следуя музыкальным, световым, изобразительным и иным подсказкам". Где-то придется зажигать огоньки, меняющие звуковую палитру мира, где-то путешествовать через порталы, где-то выращивать невероятные растения...

Мир разбит на несколько крупных локаций со своими персонажами и головоломками. "Сюжета нет, зато есть связанная с персонажами мифология, с которой вы и будете знакомиться".

Внимание! У вас отключен JavaScript, ваш браузер не поддерживает HTML5, или установлена старая версия проигрывателя Adobe Flash Player.

Открыть/cкачать видео

Понятно, что столь неординарный проект вряд ли бы удался без готового инвестировать в инди-игры спонсора. Таковым стала компания Sony.

"Многих интересовало наше начинание, но мало кто действительно понимал, что мы делаем и зачем это финансировать, — рассказывают девелоперы. — К счастью, есть Sony, которая сразу ухватила суть". Игра выйдет на PS3, PS4 и PS Vita в этом году.
Нужные услуги в нужный момент
{banner_819}{banner_825}
-60%
-10%
-10%
-50%
-30%
-10%
-20%
-30%