Подпишитесь на нашу ежедневную рассылку с новыми материалами

Игры


Денис Тихонов,

Ветеран игропрома Уоррен Спектор (Warren Spector) вспоминает правила дизайна, выработанные им самим при производстве Deus Ex, и размышляет, применимы ли они сейчас.

Уоррен Спектор. Фото Vanessa Chu
Уоррен Спектор. Фото Vanessa Chu
 
Это было примерно в 1997 году (а может, и в 1998-м)... Мы, команда Ion Storm Austin, только-только начали разработку Deus Ex. В компании было много людей, считавших, что нужно делать нечто вроде РПГ Ultima Underworld, только про ближайшее будущее. Примерно столько же сотрудников задавались вопросом: "А почему бы нам просто не сделать шутер?" Но то, что предлагалось, расходилось с моим видением.

Руководитель и продюсер игры должен выполнять лишь одну работу, которая действительно имеет значение: следить, чтобы команда двигалась в одном направлении, оставаясь на заранее выбранном курсе в течение многолетнего процесса. С этой целью я подготовил набор правил "The Deus Ex Rules of Roleplaying". Вот он.

1. Всегда показывайте цели: игроки должны увидеть их прежде, чем сумеют достичь их.
2. Проблемы, а не пазлы: должны быть препятствия на пути достижения целей, но никаких зубодробительных головоломок. Все игровые ситуации должны быть логичными, а решения никогда не должны зависеть от понимания мыслей дизайнера.
3. Несколько решений: всегда должен быть альтернативный способ решения задачи. Пусть это будет или запланированный (слабый) или естественный (лучше) подход, возникающий из взаимодействия игрока с окружением и комбинирования умений.
4. Нет принудительным провалам: это скучно. Когда игрок не может повлиять на ситуацию, ему становится скучно. Используйте этот метод экономно, чтобы двигать вперёд историю, но не злоупотребляйте.
5. Персонажи важнее: выбор стиля взаимодействия всегда должен быть за игроком, а не дизайнером.
6. Всё делает игрок: скучно смотреть, как неигровой персонаж занят чем-то важным. Если задание интересное — отдайте его игроку, нет — передайте компьютерному персонажу.
7. Игроки становятся умнее: убедитесь, что сложность постепенно растёт, после того как игроки привыкли к интерфейсу и познакомились с игровым миром. Усложняйте задания и давайте игрокам награду, делающую их сильнее.
8. Угождайте игроку: случайные награды всегда приятны и заставляют игроков двигаться дальше. И чем дальше, тем весомее должны быть призы.
9. Думайте в 3D: помните, что вы разрабатываете трёхмерную игру, развивайте пространственное мышление.
10. Помните о переходах: туннели, которые идут непосредственно из точки А в точку Б, скучны. Пусть это будут разветвлённые маршруты с тупиками, петлями, несколькими выходами.

Это была основа, которую затем серьёзно доработал Харви Смит (Harvey Smith), предложив свои подходы к системе сражений, перемещений, умений игроков...

Каждое принятое нами решение, проходило через фильтр озвученных в самом начале правил. Этот список заповедей проложил хороший курс для Deus Ex и помог нам сохранить верное направление в течение всего проекта.

Зачем, спросите вы, я всё это рассказываю? Я не жду, что каждая игра будет придерживаться нашего набора правил. Честно говоря, я не возражал бы (и мне было бы во что поиграть), но я знаю, что это нереально и, вероятно, даже нежелательно. Но (и это тоже точное знание) всегда полезно иметь некоторый свод правил, которого следует придерживаться месяцы и годы, пока длится проект.

Эти правила, какими бы они ни были, должны иметь отношение к вашей команде, должно быть понятны тем, кто финансирует вас. Эти постулаты — ваш компас, ваша путеводная звезда, ответы на все вопросы, даже те, которые ещё не заданы. А дальше я начал думать о том, можно ли вывести эти правила на следующий уровень? Можем ли мы говорить не о моём проекте, а обо всех играх? Или даже обо всей индустрии компьютерных игр?

Честно говоря, не уверен, что у меня получилось, поэтому рассматривайте всё это как повод для диалога, как основу для дальнейшей работы над некими общими подходами, которые можно выработать лишь вместе.

Выкиньте свой хрустальный шар

Не знаю, как вы, а я смущён и подавлен текущим положение дел, сложившимся в игропроме. Я уже неоднократно говорил, что самое главное происходит внутри самих игр.

Отсутствие чёткого фокуса — бизнес-кошмар, и я вижу только два пути решения проблемы: во-первых, определите для себя, как ваш проект представляет "Будущее игр"; во-вторых, не делайте ставку на один проект, распределяйте усилия и надейтесь, что не промахнётесь. Не нужно гадать, чётко проанализируйте положение на рынке и определитесь с тем, по какому пути лучше всего идти.

Отыщите свою страсть

Бизнесмены будут постоянно перестраховываться, но творческие люди не должны этого делать. Если вы не увлечены своей работой — будь то руководство проектом, издание игры, продажи, тестирование, написание текстов, что угодно, — как вы можете ожидать, что результат увлечёт игроков?

И не важно, сколько у вас опыта, какова ваша роль в проекте… Вне зависимости от того, являетесь ли вы программистом, художником, дизайнером, маркетологом, вы всегда сможете найти что-то, что способно увлечь вас и, следовательно, улучшить игру. Не идите на компромиссы, касающиеся основополагающей концепции игры. Поступая так, вы гарантируете, что игроки почувствуют всю страсть, вложенную вами в проект.

Не забывайте про САМ

Это критически важное понятие, относящееся почти к любой игре. САМ — это сеттинг, аватар, механика.

Сеттинг и аватар довольно просты, и, как и в большинстве медиа, они могут иметь некоторое значение — или не иметь его вовсе. Другими словами, вы можете сделать игру без сеттинга или аватара. Но вот механика будет всегда. Без неё нет самой игры. Её проработка должна стать первоочередной задачей для дизайнеров и программистов.

Механику можно обсуждать с разных сторон, но проще всего думать о ней с точки зрения "глаголов". Игра — это процесс, вы обязаны выполнять какое-то действие. Недостаточно просто смотреть, слушать или думать. Игры не говорят о вещах, для этого вам нужно написать книгу или снять фильм. Игры — это диалоги, а они требуют участия обеих сторон. Определите, какое действие (стрельба, исследования, бег с прыжками…) станет определяющим, и стройте весь проект вокруг него.

Задавайте правильные вопросы

Подозреваю, что большинство людей, читающих это, не имеют ни малейшего представления, о чём я сейчас говорю.

Когда я думаю об игре, я думаю о ней как о средстве, которое поставит перед игроком определённый вопрос, заставит его думать в нужном направлении. Более того, мы всегда хотим, чтобы игроки думали специфическим образом. Под этим я разумею, что игры — это "среда для вопросов".

Линейные медиа, кино, телевидение, книги и т. д. делают заявления. Это монологи. Вы испытываете и интерпретируете только то, что автор или творческая группа вам предлагает.

Игры похожи на диалоги. Разрабатывая любой игровой момент, задачу, проблему, миссию или даже часть сюжета, спросите себя: "Какой вопрос встанет перед игроками и как они смогут ответить на него через игровой выбор и (или) действия?" Если вы не в состоянии самостоятельно ответить или даже сформулировать его, лучше переработать всю игровую сцену. А иногда и весь проект.

Продумайте второй акт

Эта заповедь в первую очередь предназначена для игр с повествованием. Но, учитывая, насколько широко мы можем определить нарратив, задачи и правила, связанные с решением этой задачи, она распространяется на более широкий игроспектр.

Очевидно, что игры могут рассказывать истории. Итак, давайте исходить из того, что все эти аристотелевские идеи относятся и к нам, согласны? Хорошо, теперь давайте поговорим о проблеме, о которой молчит Аристотель. Она возникает только в играх и остальным средствам подачи информации незнакома. Я называю её "проблемой второго акта".

У нас нет трудностей с началом истории (Акт 1). И мы довольно хороши, когда делаем концовку (Акт 3). И начало, и развязка довольно линейны и кратки, с ними проблем быть не должно (если они есть, то лучше вообще отказаться от разработки игр).

Но 2-й акт... Это часть истории, где уже определены проблемы героя, цели, которых нужно достичь, и способы их достижения. В этот момент происходит основное действие, когда мы должны довести пользователя до развязки. И у нас есть проблемы с этим актом — из-за времени.

По каким-то загадочным для меня причинам игроки ожидают, что игра развлечёт их на 15–100 часов. Ни один тип произведений, кроме игр, себе такого не позволяет. Даже короткая игра суть эквивалент (с точки зрения временных затрат) одного сезона среднего ТВ-сериала.

Как только мы поставили перед игроком все цели, мы начинаем думать, чем занять его на следующие пять, десять, пятьдесят, сто часов. Если вы не заняты исключительно коротким проектом (который принесёт совсем небольшой доход), вам лучше знать, как занять игрока и развлекать его на протяжении всего второго акта.
 
И, пожалуйста, придумайте что-нибудь поинтереснее надоевших почтовых квестов, бесконечных подземелий, отбивания волн врагов или случайного генератора монстров и локаций!