Подпишитесь на нашу ежедневную рассылку с новыми материалами

Игры


Денис Тихонов,

Дэвид Брейбен, один из создателей легендарной "Элиты", возвращается на игровую сцену с проектом Elite: Dangerous, деньги на разработку которого собраны в Kickstarter’е.

Дэвид Брейбен, фото со страницы проекта Elite: Dangerous на Kickstarter

Elite — один из самых значимых проектов в истории индустрии, определивший пути развития дизайна открытых трёхмерных миров. Почти тридцать лет прошло после выхода игры и двадцать — с момента релиза Frontier: Elite II. Журнал EDGE и Дэвид Брейбен вспоминают прошлое.

Вы скучаете по девелоперскому миру 1993 года?

Мне не хватает того ощущения, когда один человек или небольшая команда могли сотворить нечто огромное. Крупные коллективы в то время в значительной степени были чем-то авангардным. В начале 1990-х большинство игр делались командами до десяти человек. Я не говорю, что мы всё делали сами. "Так, нам нужен кто-то, чтобы написать музыку", — случалось, думали мы. И просто звонили знакомым авторам.

Всё было проще, чем сейчас, но мы находились в переходном состоянии, отрасль постоянно менялась. В действительности то время было очень болезненным, потому что мы уходили от того, что вы могли бы назвать "комнатной разработкой", двигаясь в направлении профессионального создания игр. Мы сталкивались со многими проблемами и принимали решения, которые теперь не кажутся правильными. В бизнесе было много нечистоплотности, если вы понимаете, о чём я. Много людей, желавших быстрых и лёгких денег. Мы наблюдали издательства, которые работали по тем же принципам...



Тысячу лет назад в пятом номере EDGE появилось ваше интервью. Вы говорили, что виртуальная реальность будет только отвлекать игрока. Переубедила ли вас технология Oculus Rift?

Oculus Rift — великая вещь. Я приветствую эксперименты с виртуальной реальностью. Но при всех существующих VR-технологиях остаётся очень много вещей, которые нужно реализовать абсолютно правильно. Люди слишком хорошо чувствуют фальшь и определяют, когда что-то сделано не так. 3D-стереоскопия — наглядный пример. То, что я всегда был тут скептиком, во многом объясняется очень просто: это довольно трудно для глаз. У людей возникает головная боль; долго играть так очень тяжело.

Более того, я немного беспокоюсь о том, что мы оградим людей от внешнего мира, изменив их восприятие игр. Не поймите меня превратно, я думаю, это в любом случае прогресс, но если мы сделаем гарнитуры, полностью отрезающие игроков от визуального и звукового восприятия окружающего пространства, нас... будут бить.

Могут ли устройства вроде Oculus Rift вернуть индустрию к состоянию, в котором она пребывала до сенсорного управления и социальных сетей?

Если вы исключите весь мир, будет сложно стыковаться с другими технологиями. Можете ли вы ответить на телефонный звонок, используя Oculus Rift? Наверное, нет. С этим всё ещё существуют проблемы. И ещё кое-что волнует меня: я действительно не хочу, чтобы игровая индустрия вернулась к нишевому состоянию. Думаю, мы способны создавать подобные игры, но они не должны становиться стандартом. Предположим, мы сделаем гарнитуру для просмотра телевидения, полностью исключающую участие в процессе, скажем, вашей семьи. Разве это хорошо?

Может получиться как с 3D-очками: они хороши в кинотеатрах, ведь вы специально идёте туда — за этими впечатлениями, но когда вы находитесь в социальной среде, взаимодействуете с другими людьми, это не работает. Зачастую просмотр телевизора — лишь фон для общения с людьми, и вы не хотите устраняться от них. Впрочем, я вижу возможность создания социальных игр, в которых вы используете подобную гарнитуру и при этом контактируете с другими игроками.

Сама технология весьма интересна, и очень скоро она станет ещё лучше. Но я не хочу, чтобы от моих игр люди чувствовали себя плохо, портили зрение, ощущали дискомфорт. И ещё меньше я хочу изолировать их от окружающих.

Могут ли подобные опасения помешать эволюции таких технологий или ограничить их аудиторию?

Потенциально - да. Но есть и параллельные потребности, и по мере развития игропром сможет спокойно поддерживать нишевые проекты без вреда для себя. Вспомните Wii Balance Board. Это работало. Это был настоящий социальный манипулятор, потому что вы хохотали над неудачными попытками ваших друзей, собравшихся в одной гостиной. Но вы сдерживали себя в критическом запале, потому что следующая очередь была ваша. Давайте так же посмотрим на Virtuix Omni. Тут вы можете представить, что действительно бежите по ухабистому полю боя. Это очень необычный опыт.

И изоляция может быть уместной, но одержимость этим иногда вредна. Двадцать лет назад наш имидж был совсем другим. Игроки представлялись детьми, просиживающими часы в своих спальнях, никогда не выходящими на улицу, одержимыми вещами, которые не находили понимания у родителей. Большим достижением стал переезд игровых систем в гостиную. Окончательно от этой зависимости мы ещё не избавились, но пусть уж лучше дети увлекаются Minecraft, чем Call Of Duty.



Отбросив в сторону способы финансирования, каково это — разрабатывать новую Elite в современной индустрии?

Это здорово, потому что мы можем попробовать и реализовать множество интересных вещей, да и масштабы, с которыми можем работать, теперь куда шире. Кроме того, современные инструменты очень хороши. А вычислительная мощность просто поражает. Удивительно, сколько всего мы можем делать "на лету". В прошлом мы не могли о таком даже мечтать. Выросли не только технологии, сегодня вы можете бросить на игру гораздо больше человек.

По сегодняшним меркам ваша команда не такая уж большая...

Так и есть, но отчасти это вызвано тем, что мы располагаем движком, процедурно генерирующим игру. У нас работает около 60 человек, и это много, если вы подумаете о каждом в отдельности, обо всех задачах, над которыми они трудятся.

Выставкой E3 правили игры с открытыми мирами. Вы понимаете, что стояли у истоков того, что сегодня является стандартом?

Для меня это большая честь. Я никогда не любил следовать общепринятой линии. Мне нравится бегать и изучать игровые миры. Когда вышел San Andreas, я узнал некоторые сцены, видел знакомые пейзажи, и это было здорово. Вы играете, чтобы знакомиться с миром и двигаться по сюжету. К примеру, я всегда любил астрономию, но никогда не был заинтересован в скрупулёзном изучении ночного неба. Когда вышла Frontier: Elite II, я понял, что сделал именно то, о чём всегда мечтал. Если у вас есть открытый мир, в котором можно выйти за рамки придуманного дизайнерами "набора", вы получаете более широкий спектр впечатлений. Я люблю игры, которые способны на такое.

Ваша игра Kinectimals кажется нам самой очаровательной работой с манипулятором Kinect. Что вы думаете о новой версии Kinect для Xbox One?

Новинка намного лучше и работает иначе. Но главное тут в том, что манипулятор идёт в комплекте с приставкой. Следовательно, девелоперы смогут смелее добавлять его поддержку в свои проекты. Я считаю, что Kinect должен дополнять игру, но не быть обязательным атрибутом. Иногда интересно посмотреть, как игра управляется одним взмахом руки. Мне очень понравилось, что в Skyrim можно выкрикивать заклинания прямо во время сражения, не тратя времени на выбор нужного заклятия и нажатие кнопок. Полагаю, в будущем мы увидим много интересных дизайнерских находок... 



Вся ваша карьера проходит под знаком "Элиты". Вам это не мешало?

Впечатления почти всегда положительные.

Я всегда гордился игрой; это было прекрасное время, когда мы разрабатывали её. Глупо говорить, что проект мне не нравится. Но иногда... Давайте так: у каждого своё впечатление от игры, и мы видели это во время Kickstarter-кампании. Люди считают, что суть Elite — одиночная игра, я же всегда хотел принести в проект социальный аспект. Совместные космические сражения.