Подпишитесь на нашу ежедневную рассылку с новыми материалами

Игры


Патрик Бах. Фото: Electronic Arts
Студия DICE незаметно превратилась едва ли не в основное девелоперское подразделение Electronic Arts. Следующим её проектом будет сетевой шутер Battlefield 4. О нём (и не только) рассказывает продюсер игры Патрик Бах (Patrick Bach).

Недавно появилась публичная бета-версия Battlefield 4. Тяжело было её запустить?

За первый час тестирования "беты" мы получили больше результатов, чем за всю разработку. Объём обратной связи огромен. Мы пытаемся сопоставлять наш список проблем и ошибок с тем, который генерирует сообщество. И хотя этой сборке один или два месяца, мы всё равно сравниваем найденные "баги" и проверяем, живы ли до сих пор.

Но в целом всё крутится вокруг нагрузки на серверы; речь идёт о тестировании максимальной пропускной способности и вычислительной мощности нашего оборудования, чтобы не оказаться в ситуации, в которую попала Rockstar: игра вышла, но фактически не работает из-за колоссального количества игроков. Мы были в подобном положении, вызванном теми же причинами: вы ожидаете один сценарий, а ситуация оказывается совсем иной.

То, что обнаружено игроками, уже более или менее исправлено; сейчас ошибок отыскивается всё меньше, люди просто играют в своё удовольствие. Словом, мы находим всё это очень полезным, хотя и несколько рискованным, потому что запущен лишь рабочий вариант, а не финальный билд. И главное тут — чтобы никто не подумал, что вся игра будет такой.

Вы будете пользоваться преимуществами сервиса Xbox Live Cloud Computer?

Не с первого дня. Причин тому несколько: мы запустили проект до того, как Microsoft рассказала нам о своём облачном сервисе. Во-вторых, это не "эксклюзив" для Xbox One, а решение, которое должно работать на всех платформах. А их у нас пять, то есть нам нужно нечто, что улучшит Battlefield везде, а не только на Xbox One.

График выхода игр на следующем поколении приставок не столь плотный, особенно учитывая перенос Watch Dogs. Для вас это хорошо? Каковы ваши ожидания?

Мы были весьма агрессивны с разработкой Battlefield 4, ибо непременно хотели оказаться на старте следующего поколения консолей. Думаю, не все до конца понимают, как трудно создавать игру для оборудования, которое, во-первых, тоже только разрабатывается, а во-вторых, постоянно меняется. Мы много сделали для того, чтобы идти в ногу со всеми переменами в консолях. Но адаптироваться должны обе стороны, и вы в конечном итоге опаздываете. Всё очень сложно... Battlefield сама по себе является комплексной игрой, что не делает нашу жизнь легче.

Ну а авторам Watch Dogs можно только посочувствовать. Были моменты, когда мы помышляли о том же. К счастью, нам удалось преодолеть все препятствия и определиться с тем, какой должна быть "игра следующего поколения". Ради этого была создана отдельная команда, которая занималась только "некстгеном", а в параллель с ней, вы правы, разрабатывалась основная версия игры.

Разработка кросс-платформенной игры, наверное, похожа на ад. А тут ещё надо разбираться со сменой поколений у аппаратного обеспечения... Каковы ваши прогнозы на этот переходный период?

Если бы я знал, то обязательно сказал бы вам! Но никто не знает, что будет и как всё повернётся. Оценить реальные перспективы нового рынка почти невозможно. Вспомните-ка, каким был ПК-рынок несколько лет назад. Все говорили, что он умирает, и мы были достаточно глупы, чтобы поверить этому. А в то же время неуклонно рос Steam. И что же? ПК-рынок жив! И никогда не чувствовал себя лучше — во многом оттого, что изменилась его структура, она уже не та, что раньше. Компьютерные игры открыты для инди-команд, для смелых экспериментов. Привычных блокбастеров стало гораздо больше, на ПК есть действительно выдающиеся проекты. Да и производительность всё время растёт.

Новые консоли тоже мощны. Я люблю играть на приставках и ПК, но когда беру в руки контроллер одной из новых консолей, то понимаю, что они гораздо ближе к ПК. Только на большом экране и рядом с диваном. В этом всё дело.

Сейчас все судачат об анонсах Valve: консоли, геймпад, операционная система. Окажут ли они влияние на игровой рынок?

Мне кажется, что это отличное сочетание простоты использования и эффективности. Большинство потребителей не волнует платформа, эти люди просто хотят побольше игр и качественное оборудование. Когда вы идёте в кино, то, наверное, не очень задумываетесь о том, оптическим или цифровым будет воспроизведение, ибо главное — качество картинки и, разумеется, фильма.

В конце концов, будь то ПК, консоли или даже iPhone, игроки просто мечтают о достойных проектах. Надо понимать, что ПК — многоуровневая техника, то есть вы можете менять и настраивать комплектующие. Это большой рынок, но всё-таки нишевый. Не все готовы возиться с настройками и постоянно модернизировать технику. "Я хочу просто купить устройство и играть в своё удовольствие". Впрочем, с ПК тоже всегда приятно иметь дело, потому что менять что-то при необходимости — это удовольствие.

Но ещё раз: только нужно помнить, что пользователю в конечном счёте нужны игры, а не оборудование. Надеюсь, Valve это понимает.

Засесть в небоскрёбе мало! В четвёртой части его легко могут обрушить.
Засесть в небоскрёбе мало! В четвёртой части его легко могут обрушить.

В этом году у вас была очень заметная маркетинговая кампания — пожалуй, даже более внушительная, чем раньше. Наверное, это правильно — мы ведь знаем, что игроки покупают те игры, в которые играют их друзья. Но вопрос в следующем: сумеете ли вы наконец одолеть Call of Duty?

А я не согласен с такой формулировкой. Не думаю, что в таких делах есть победитель и проигравший. Вы, конечно, скажете, что речь идёт о продажах и выручке, но мы не рассматриваем свой бизнес исключительно с этой точки зрения. Мы делаем игры и хотим, чтобы люди получали от них удовольствие. Если игроков будет больше, то, очевидно, и прибыль увеличится.

"Быть лучше" не всегда значит "продавать больше", но от конкуренции за пользовательское время, конечно, не уйти. Разумеется, я бы предпочёл пользователей, проводящих время за нашим проектом. Согласен я и с тем, что следующее поколение консолей переломит ситуацию. Как только игроки начнут массово на них переходить, они смогут выбрать наш шутер в качестве основного. К слову, мы впервые получили такую возможность.

Сюжетная миссия Fishing in Baku, которую вы уже не раз показывали, демонстрирует ваше желание привлечь тех, кто не любит мультиплеер. Будет ли что-то подобное в скачиваемых дополнениях?

В каком-то смысле одиночный режим можно рассматривать как инвестиции. Таким образом, он в чём-то сложнее для продвижения. Ведь сетевые карты стыкуются со всеми прочими вещами, что уже есть в мультиплеере. А игрок-солист постоянно требует нового, необычного опыта, что в значительной степени затрудняет добавление сюжетных DLC.

Но я не говорю, что это невозможно. Существует достаточно игр, использовавших этот подход. Вопрос лишь в том, насколько успешно... Battlefield же по своей сути многопользовательская игра. Она была такой, такой и останется. Мы не хотим смешивать одиночный и многопользовательский режимы. К тому же это никому не понравится.

Задача сингла — помочь новичкам. Это сложно — купить игру и тут же уйти в Сеть. А так вас хотя бы введут в курс, дадут немного привыкнуть к проекту, освоить управление, познакомиться с базовыми механиками...

Как тесно вы общаетесь с сетевыми сообществами игроков?

Моё самое большое беспокойство в том, что иногда люди воспринимают отзывы игроков как нечто незыблемое. Между тем у нас есть множество показателей, записываемых в процессе игры. В конце матча мы можем посмотреть результаты, узнать, что произошло, как тот или иной игрок получил свои очки, с каким оружием и т. д. Сравнивая факты с отзывами игроков, мы имеем интересные результаты. На самом деле, это очень неприятно — наблюдать, как люди ошибаются, делая это только потому, что хотят выиграть. Они не сумели добиться нужного результата и начинают винить в проигрыше какую-то мнимую ошибку или недосмотр дизайнера.

Раньше были случаи, когда мы прислушивались к возмущённым крикам и что-то меняли в игре. Зря! В действительности игра становилась только хуже, и даже те, кто был всем доволен, начинали сомневаться в качестве нашего продукта. Конечно, ярость в Интернете иногда бывает праведной. Всегда надо прислушиваться к игрокам, но в наших интересах также держать проект сбалансированным и стабильным и находить правильные решения для всех конфликтных ситуаций. Если люди используют только одно оружие, вероятно, нарушена механика. Кстати, похожая ситуация была в Battlefield 3. Игроки жаловались, что классы не сбалансированы. Но статистика говорила обратное: во время матчей классы распределялись почти равномерно. Мы часто читаем что-нибудь этакое: "У вражеской команды одни снайперы, запретите им брать столько снайперов". А потом смотрим на статистику и видим, что она была совсем иной. Кроме того, такая команда не могла бы победить.

Если вы видите в игре технику, следовательно, ею можно управлять.
Если вы видите в игре технику, следовательно, ею можно управлять.

Microsoft хочет ввести систему рейтингов, чтобы изолировать игроков, ведущих себя неподобающе, оскорбляющих других или ещё как-то провинившихся. Это повлияло на дизайн игры?

Мы и сами прорабатываем несколько новых механик. Изначально у нас были только ранги, которые, по сути, зависели от проведённого в игре времени. Сами мы не собираемся делить игроков на хороших и плохих. Сетевые матчи организуются лишь исходя из навыков. Новички играют с новичками, сильные игроки — с сильными (речь, разумеется, о значимой статистике, а не о количестве времени, проведённом в проекте).

В одиночной кампании вы вновь показываете вооружённые силы США как хороших парней, борющихся со злыми русскими. Но люди всё меньше хотят играть за Штаты и их союзников, кои больше не воспринимаются как единственные герои. Вы сделали так лишь из маркетинговых соображений, потому что рынок США — самый крупный?

Я думаю, вы правы — подбирать воюющие стороны уже не так просто... Но и мы стараемся оставаться в рамках разумного: для игры необходимо, чтобы вы приняли ту или иную сторону, ведь это нужно для повествования. Кроме того, мы должны иметь мир, понятный самой разной аудитории.

Мы думали об этом, работая над сюжетной кампанией: "а что если бы вы были русскими", "а что если бы вы были немцами", "а может, китайцами"? Проблема остаётся той же, и это выбор стороны, независимо от того, за кого вы будете играть. А вообще, напомню, мы шведы, а потому хотели бы сделать историю о шведских солдатах. Правда, мы не так часто воюем, поэтому игра была бы очень скучной... 

Внимание! У вас отключен JavaScript, ваш браузер не поддерживает HTML5, или установлена старая версия проигрывателя Adobe Flash Player.

Открыть/cкачать видео
Нужные услуги в нужный момент
{banner_819}{banner_825}
-10%
-20%
-35%
-20%
-10%
-20%
-15%
-10%
-20%