Подпишитесь на нашу ежедневную рассылку с новыми материалами

Игры


Денис Тихонов,

В отличие от гоночных игр, шутеров или квестов, игровые хорроры не дают отсылок к какой-то конкретной механике. Эти игры не могут быть однозначно определены исходя из содержания. Единственное, что является общим для проектов этого семейства, — цель, с которой они создаются, рассуждает Крис Пруэтт, обозреватель EDGE.

Это цель очевидна: напугать вас до полусмерти. Речь идет о чувственном восприятии игры, о необходимости породить в нас страх. И делается это вовсе не за счет механики или одних лишь визуальных решений.
 
Чтобы проследить эволюцию жанра, рассмотрим, как за прошедшие годы менялся дизайн таких творений, а также то, какими способами нас пугали, — ведь в конечном итоге не столь важно, есть ли в игре зомби, ведьмы или вампиры, главное — страшны ли они.

Sweet Home считается прародителем всех игровых хорроров

Когда-то давно ужасов в видеоиграх почти не было. Но единичные проекты существовали, пожалуй, всегда, и именно они сформировали основы жанра, выработав некие общие положения. Из самых первых можно вспомнить игру компании Infocom для ПК и "Макинтошей" The Lurking Horror, вышедшую в 1988 году, а также Uninvited 1986 года (ICOM Simulations) и Sweet Home (Capcom, 1989). К примеру, Uninvited и ее предшественница Deja Vu ввели в этот жанр пазл-мехники, когда мы манипулировали предметами с помощью набора глаголов. Впоследствии это было реализовано во многих игроприключениях.

Исследователи игровых хорроров нередко заявляют, что Sweet Home была предшественником Resident Evil, ибо использует схожую стилистику переключения между локациями. Впрочем, сходство между этими играми не столь значимо, как принято считать, хотя бы потому, что Sweet Home — это РПГ со случайными стычками с монстрами и партийной механикой. И уж точно она не такая пугающая, как мрачный особняк, созданный Capcom в Resident Evil.

По правде сказать, влияние Sweet Home на жанр выходит за пределы стилистики. Краеугольным камнем проекта стал инвентарь персонажей. Вам выдавали всего два слота на героя, и они обычно были забиты "аптечками" и предметами для решения головоломок. Можно сказать, что эта игра первой популяризировала жанр survival-horror.

Проект дал ощущение реальной борьбы за выживание. Как только место в инвентаре кончалось (а это происходило очень быстро), единственное, что оставалось, — бросить второстепенный предмет на пол и вернуться за ним позже. В игре, где каждое путешествие опасно, а все пути ведут к потенциальной гибели, часто приходилось продумывать дорогу назад через половину карты и постоянно сражаться со стремительно заканчивающимся временем.

Sweet Home вынуждала жертвовать важными предметами, чтобы перейти на следующий этап, тем самым уничтожая любые зоны комфорта и ощущение силы и уверенности, которые возникали у играющего.

Но истинный расцвет жанра начался с выходом Alone in the Dark

Несмотря на ранние эксперименты пионерских продуктов вроде Sweet Home, по-настоящему жанр ужасов возник и начал развиваться лишь с выходом таких титанов, как Alone in the Dark (1992 г.) и Clock Tower (1995) компании Human Entertainment. Обе игры оставили неизгладимый след в истории жанра и во многом стали точкой отсчета для современных хорроров.

Alone in the Dark взяла основы квестов, их механику и визуальный ряд и добавила трехмерную композицию и управление. Как и в предыдущих играх, фон был статичным, но персонажи обрабатывались в реальном времени в 3D. И, конечно, все задники были прорисованы так, чтобы давать ощущение перспективы и глубины.

Сложно переоценить значение этой революции в интерактивных ужасах: возможность работы с композицией кадра, с каждой сценой даровали дизайнерам способность нагнетать напряжение за счет приемов, распространенных в кинематографе. Переход на камеру, работающую с перспективой, подарил бóльшую свободу контроля персонажа.

Развитие и успех Resident Evil (PS1, 1995), прямого потомка Alone in the Dark, настежь распахнули двери для игр ужасов. В 1990-х и начале 2000-х появилось множество таких проектов, часть которых пошла по стопам Capcom. Новый формат подачи материалов позволил девелоперам манипулировать страхом в иных, ранее недоступных плоскостях.

Первая часть Silent Hill (PS1, 1999) стала пионером в использовании света и аудиоэффектов, Parasite Eve (PS1, 1998) исправила почти все существовавшие проблемы в 2D/3D-механике. Fatal Frame (PS2, 2001) и Siren (PS2, 2003) представили уникальные формы взаимодействия с игровым пространством (сражения от первого лица и механику скрытного движения соответственно). Не забудем и о Silent Hill 2 (PS2, 2001), игре, которая показала, как хорроры умеют работать со сложной структурой повествования. И все эти находки так или иначе вышли за пределы жанра: проекты вроде The Suffering (PS2, Xbox, ПК, 2004) усвоили многие уроки ранних хорроров.

Увы, столь мгновенный рост и развитие жанра привели к его быстрому затуханию; девелоперы стали проявлять признаки истощения. Сегмент, где некогда царствовала Alone in the Dark и ее последователи, оказался переполнен. Ну а когда на горизонте замаячили новые консоли (PS3 и Xbox 360), популярность и финансовая жизнеспособность жанра стали закатываться за горизонт...

С появлением Resident Evil 4 хоррор стал все больше растворяться в обычном экшене

Впрочем, когда одна из форм хорроров начала сходить на нет, неожиданно зародилась другая. Как и оригинальная Resident Evil, четвертая часть игры, вышедшая на Nintendo GameCube в 2005 году, изменила сам облик игровых ужасов. Resident Evil 4 модернизировала многие из основных концепций дизайна ранних проектов, а часть решений и вовсе отбросила, сосредоточившись на картинке и большей ориентации на экшене.

То, что раньше было нормой, стало казаться игрокам громоздким и неудобным. Механика Alone in the Dark уже не работала, и четвертая "Обитель зла" разрушила стереотипы — став сверхуспешной. Конечно, основные принципы изменились, но игре все-таки удалось удержать при себе некоторые элементы хоррора; она все еще пугала.

Но последующие игры, пошедшие в том же направлении, постепенно сменили все хоррор-элементы на простой саспенс от экшена и адреналин. Достаточно взглянуть на современные образцы серии Resident Evil или Dead Space. Последняя особенно наглядно демонстрирует эту тенденцию. То, что зарождалось как "идейный наследник фильмов о Чужих", скатилось в банальный экшен от третьего лица. Причем не самый интересный.

И вот итог: большинство игр, использующих элементы дизайна Resident Evil 4, технически уже не хорроры. Доведенный до идеала экшен лишил их малейшего налета страха.

Но нельзя сказать, что старая школа исчезла. Просто она, увы, "сжалась" до пределов японского рынка. Островные девелоперы пошли по пути ослабления игрока и его персонажа. Давайте вспомним, какой была Clock Tower. Разработчики отняли у героини возможность сражаться, лишили ее особых боевых навыков, брони и оружия. Все, что вы могли, — убегать и прятаться.

Авторы играли на нашем чувстве незащищенности. Согласитесь, не так страшно шагать в неизвестность, если у вас под рукой верный автомат. А что если вам нечего противопоставить даже самому жалкому противнику? Без сомнения, это была первая серия, которой удалось действительно воссоздать ощущение крайней уязвимости и беспомощности.

Clock Tower (1995) заложила начало нового направления игровых ужасов с беспомощным героем, вынужденным исследовать жуткие локации и скрываться от монстров

Долгое время механика, предложенная этим проектом, оставалась законсервированной. Рынком правили последователи Resident Evil 4. Но в 2008-м японские студии вернулись к истокам, начав исследовать хорроры без сражений. Одними из первых игр этой волны стали The Nameless Game (Nintendo DS, 2008), Ju-On: The Grudge (Nintendo Wii, 2009), Calling (Wii, 2009) и Night of Sacrifice (Wii, 2011). Все они лишены сражений, и выжить в них можно лишь убежав или спрятавшись.

Правда, откровением для индустрии проекты не стали. Зато ими стали последующие релизы, а именно Amnesia: The Dark Descent (2010, ПК) и Silent Hill: Shattered Memories (2009, Wii).

Эти игры показали, что нет ничего страшнее, чем полная неспособность что-то изменить; при этом они заставляли нас исследовать мир и следить за сложно структурированным повествованием. В общем, случился новый хоррор-виток, и сейчас мы подошли к проектам, в которых основа нарратива спрятана в окружающем пользователя пространстве. Для знакомства с игровой историей нужно досконально исследовать ближние локации. И именно по такому пути пошли Gone Home (ПК/Mac, 2013) и Dear Esther (ПК/Mac, 2012).

В Dear Esther нет ничего страшного в привычном смысле, но девелоперы нагоняют жути одними лишь локациями и непонятностью происходящего

Так куда движутся хорроры? На ПК, похоже, их ждет яркое будущее, по крайней мере если вы любите бороться за жизнь почти беспомощного героя и исследовать жуткие, скудно освещенные пустынные локации. Хочется верить, что в скором времени подобный опыт испытают также пользователи телефонов и планшетов. С другой стороны, большие и дорогие консольные хорроры еще не совсем оправились от спада, продолжавшегося последние годы. Пока на приставках господствуют игры, подменяющие страх адреналином.

Но один лучик надежды для тех, кто хочет бояться, все-таки есть. Синдзи Миками (Shinji Mikami) работает над игрой The Evil Within, которая вполне может стать тем самым лекарством, что излечит консольные хорроры и выведет их на новый виток развития.