Подпишитесь на нашу ежедневную рассылку с новыми материалами

В Беларуси


Катерина Сипакова,

Вряд ли кто-то станет отрицать важность звука в создании атмосферы видеоигры. Конечно, если речь идет не о пасьянсе "Косынка". Как только появились технические возможности для интеграции звука в игру, композиторы и разработчики использовали их в полную силу. Но создатели звуковых эффектов и музыки для приключений культового Марио, вероятно, и представить не могли, что через 30 лет игровой саундтрек по масштабам и качеству ничем не будет отличаться от голливудского.

Хотя, конечно же, в звуке для видеоигр есть важные особенности, отличающие его от звука в кино: "В видеоиграх в отличие от кино звук не линеен. Он добавляется к изображению искусственно, специально монтируется и включается в программный код видеоигры, чтобы работать совместно с визуальными образами, объектами, текстурами и графикой. Во многих видеоиграх звук вместе с экранным изображением создает для пользователя иллюзию виртуального мира, которым предстоит управлять, а не только смотреть и слушать, как в кино. Главное сделать так, чтобы все это звучало реалистично и гармонично", — говорит Артем Галицын, креативный директор студии Archibaldi Studio, предоставляющей весь спектр услуг по озвучиванию видеоигр.



Этап первый: подготовительный

Артем признается, что самое сложное в его работе — найти взаимопонимание с заказчиком, услышать его мнение и донести свое видение: "Если мы максимально услышали друг друга - это залог плодотворной работы. Мы не стыдимся, например, просить заказчика приводить конкретные примеры музыки, которая им кажется подходящей. Это не значит, что мы занимаемся копированием или плагиатом. Это помогает нам понять стилистику, жанр, динамику будущего проекта. Люди разные, и музыку все тоже чувствуют и описывают по-разному".

За время существования студия успела поработать со многими ведущими разработчиками: Gaijin Entertainment, Peak Games, Game Insight, Playrix Ent., Melesta Games, AWEM, Sampad и др. География достаточно широкая: Австралия, США, Канада, Нидерланды, Турция, Россия, Украина, Беларусь и др.
 
Артем искренне рад тому, что сегодня музыка для видеоигр очень разнообразна, как и вся современная музыка в целом. И еще больше вдохновляют современные технические возможности: "Ту музыку, которая звучала в видеоиграх на заре их развития, на таких приставках, как Dandy, cейчас можно назвать отдельным жанром, который сформировался, скорее всего, из-за технических ограничений консолей того поколения. Сейчас же композиции, которые звучат в играх, уже скорее напоминают саундтреки к фильмам. В целом, игровые композиторы сейчас практически не ограничены в стилях, средствах и направлениях. Кроме того, благодаря техническому развитию, все больше распространяется интерактивность в саундтреках для видеоигр. Такая технология позволяет музыкальному полотну меняться в реальном времени, исходя из ситуации в игре, создавая определенный антураж и настроение в такт происходящему", — c восторгом рассказывает Артем.

Этап второй: творческий
 
Сегодня необязательно целиком записывать живой симфонический оркестр, чтобы создать полноценное оркестровое полотно. С основной частью работы Артем и его коллега Николай Сивков справляются вдвоем: "В основном сейчас мы работаем с виртуальными сэмплерными библиотеками от Native Instruments, Soundiron, 8Dio, SonoKinetic и других производителей. Уровень таких библиотек достиг невероятных высот качества и реалистичности, что позволяет композитору-аранжировщику достичь неплохих результатов. Частично мы записываем партии живых инструментов и вокала с профессиональными исполнителями. Например, вчера мы провели целый день в студии, записывая живую виолончель. Гитарные партии у нас прописывает мой коллега и соавтор Николай Сивков, а все, что можно сыграть на клавишных — это по моей части. По образованию я пианист".


Кроме музыки, в студии создают звуковой дизайн и записывают голоса актеров, в том числе на английском языке. По словам Артема Галицына, они уже записали почти половину актеров театра им. Горького и многих других актеров театра и кино, в их числе есть и заслуженные артисты. "Молодые актеры реагируют на наши предложения с запалом, им это очень интересно. Зрелые сперва с опаской, но потом в процессе все понимают и с удовольствием работают. После просят игру для своих внуков, — с улыбкой отмечает Артем. — Мы работаем и с англоговорящими актерами. Все происходит в студии нашего партнера в Нью-Йорке, и благодаря современным технологиям мы можем не только слышать актера и общаться с ним через интернет, но и получать в реальном времени аудиоданные прямо на наш компьютер. Еще пару лет назад мы и не могли представить такое. Правда, бывают сложности из-за скорости нашего белорусского интернета".

Послевкусие

"Я редко играю в игры, для которых мы делали звук, — признается директор Archibaldi Studio. — Во-первых, за время работы приходится много играть. Во-вторых, в душе я перфекционист и, когда начинаю играть, думаю о том, что можно было сделать еще лучше. В-третьих, не хватает свободного времени, потому что на очереди новые проекты".

Из недавних проектов своей студии Артем с особым удовольствием говорит о музыке для трейлера к игре War Thunder, созданного специально для Gamescom 2013. Из игровых проектов в портфолио студии он отмечает серию игр The Island: Castaway и The Island: Castaway 2 компании Sampad. По количеству музыки и звуковых файлов эти казуальные игры можно сравнить с большими проектами класса ААА.
 
"Только voice-over файлов (аудиофайлов с голосовым озвучанием. - Прим. IT.TUT.BY) в игре The Island: Castaway 2, например, более двух тысяч. 14 персонажей были озвучены русско- и англоговорящими актерами. Всего игра содержит около 5 тысяч звуковых файлов, что немало для подобного рода проектов.Также мы попытались воплотить некую интерактивность в музыкальном оформлении игры. Кроме основного режима геймплея, в игре имеются еще два: режим опасности и режим охоты. При переходе в эти режимы из основного в процессе игры видоизменяется и музыкальное полотно, в музыку добавляется определенный характер опасности или экшена. Cаундтрек как бы разделен на несколько слоев, и благодаря технологии потокового аудио мы можем включать и выключать определенные слои музыкальной композиции так, чтобы это звучало гармонично в контексте геймплея", — поясняет Артем.


Кстати, на основе игры The Island: Castaway Archibaldi Studio в рамках GamedevCUP представляют номинацию в области звукового дизайна для видеоигр. Где любой желающий может попробовать свои силы. Победители в этой номинации будут объявлены 7 декабря на GDS Conference — первой белорусской игровой конференции, которая пройдет в Минске.

Подводя итоги, Артем делится наблюдениями: "Когда я начал заниматься музыкой и звуком для видеоигр, я не задумывался о том, к чему это приведет в глобальном масштабе. Я просто понимал, что мне это безумно нравится и я хочу этим заниматься. Сейчас же я вижу, что выбрал одно из самых динамично развивающихся направлений в индустрии развлечений. Что не может не радовать. Когда я только пришел в эту индустрию, белорусских разработчиков игр можно было на пальцах пересчитать. Сейчас же, бывая на различных конференциях в Киеве, Москве или Питере, я все чаще встречаю молодые белорусские команды, о которых раньше не слышал - и это тоже не может не радовать. Так что я верю в успех белорусского геймдева и желаю всем успехов в этом нелегком, но жутко интересном деле".
Нужные услуги в нужный момент
{banner_819}{banner_825}
-99%
-20%
-25%
-20%
-25%
-15%