Подпишитесь на нашу ежедневную рассылку с новыми материалами

В Беларуси


Александр Арсёнов,

Многие белорусские программисты мечтают поскорее уехать из страны, работать за рубежом. Но есть в Беларуси и программисты-эмигранты. Среди них Махди Джедди и двое его коллег, разработчики компьютерных игр из Ирана. IT.TUT.BY поговорил с Махди об играх и жизни в Беларуси и Иране.



С Махди Джедди и его коллегами из студии Crazyfication белорусы познакомились на прошедшей недавно в Минске GDS Conference, первой белорусской конференции разработчиков игр. Там он выступал с собственным докладом и участвовал в панельной дискуссии, разговаривая при этом по-английски. IT.TUT.BY также общался с Махди на английском языке, но уже после интервью выяснилось, что он вполне неплохо освоил русский язык.
 

Про жизнь в Беларуси

Как долго вы живете в Беларуси? Легко ли было переехать, получить визу?

В Беларуси мы уже 9 с половиной месяцев. В Иране у нас было много друзей из других стран, в том числе из США, и все они говорили, что сюда очень сложно получить визу, сложнее, чем куда-либо. Я тоже был в этом уверен, но с помощью друзей это получилось не так и сложно.
 
Что здесь хорошо, так это цены. Не нужно много платить за жилье, еду, учебу. Для нас это большой плюс, можно закрыть глаза на сложности с визой.

Тут вы работаете на белорусскую компанию, по аутсорсингу или сами на себя?

Сейчас мы студенты, учимся в МГЛУ. Мы знаем, что язык очень важен для того, чтобы жить и работать в этой стране, поэтому старательно изучаем русский. Да, я могу говорить по-русски, но думаю, что будет много слов, которых я не знаю, поэтому думаю, что будет лучше делать интервью на английском (сказал он по-русски. - Прим. IT.TUT.BY). Мы немного изучали русский до приезда, учим тут, но русский очень сложный язык. Сейчас нужно больше практики, нужно учить больше слов.

В свободное время мы втроем разрабатываем собственные игры, читаем про разработку, монетизацию, маркетинг. Последняя наша игра, которую мы показали на GDS Conference (речь о Crazy Jump. - Прим. IT.TUT.BY), была сделана уже тут, в Беларуси. Делали ее три месяца параллельно с учебой.


 
А где вы учились в Иране?

В Иране я учился на разработчика программ в университете, но бросил учебу, чтобы начать работать тем самым разработчиком, программистом 3D-движка. Семь лет проработал, потом переехал.

Для разработчиков игр на сегодня в Иране нет специального образования, хотя есть университеты, где обучают разработке программ, начинают давать курсы по играм, но в других странах есть специальные школы для разработчиков игр, игровых дизайнеров… У нас такого нет, у вас, кажется, тоже. Так что все, что нужно, приходится все равно изучать самому.
 
А что собираетесь делать после того, как закончите учебу? Останетесь здесь или поищете лучшие места? Продолжите работать как самостоятельная студия или перейдете в более крупную контору?

Для начала нужно доработать имеющиеся игры, поэкспериментировать, чтобы сделать их прибыльными, изучить рынок. Как появятся деньги, начнем делать бóльшие и лучшие игры, расширим нашу команду. Или найдем работу в белорусских компаниях, будем набираться опыта, чтобы позже открыть собственную студию.
 
Но все зависит от того, какие возможности появятся после учебы, какие предложения будут. Хочется получить предложение от большой компании, американской или европейской, но там будут и другие цены, и другие требования. Пока нам уютнее тут, в более "горячей" обстановке было бы некомфортно. А тут, как дома, в чем-то даже лучше. Да и здешний климат мне почему-то больше нравится.
 
А лично вам удобнее работать дома, в офисе, в большом кампусе?

Все думают, что проще работать дома, но для меня более продуктивно работать в офисе. Желательно, в небольшой комнате, где никого бы больше не было и ничего не отвлекало. Где все, что ты можешь делать, это работать. Пока работаю над своими проектами дома, стремлюсь к самодисциплине, но проще было бы ее достигнуть в офисе.
 
А если был бы выбор, предпочли бы работать в Минске или в меньших городах? В центре или на окраине, может, вообще в деревне?

Так далеко мы не планировали свою жизнь. Вообще, хотелось бы в Минске, в центре города. Еще до переезда, в прошлом году мы провели в Беларуси месяц в качестве туристов, ездили в Брест, Лиду, Гродно, Витебск, в небольшие города, хотели посмотреть на разные места. Везде, где были, для нас примерно одинаково: тихо, спокойно, чисто. Чем-то напомнило скандинавские страны даже. Поэтому решили остаться тут жить. Выбрали Минск потому, что тут размещаются много компаний, большой выбор университетов.
 
Пока вы не говорите по-русски, просто ли жить в Беларуси? Легко ли ориентироваться в городе, делать покупки?

Вначале, когда совсем не знали языка, было сложновато. Но в основном мы ездили по центру города, пользовались Google Maps. Самый простой и удобный транспорт в Минске - это метро, там не заблудишься. А вот с автобусами или трамваями сложнее, там видишь номер, но не понимаешь, куда этот номер привезет. Знаю про сайт "Минсктранса", где есть расписания наземного транспорта, но о том, что у них есть приложения для мобильных, узнал только что.
 
В магазинах же просто берешь что нужно, подходишь к кассе, видишь сумму, расплачиваешься. Разве что сложно было привыкнуть к деньгам и количеству нулей. Но вообще не так сложно, как думали.
 
А как насчет отдыха и развлечений? Уже завели белорусских друзей, знакомились с местными разработчиками?

Когда только приехали сюда, ходили по барам и ресторанам, просто много гуляли по городу, ездили в другие города. Но сейчас ходим разве что в "Макдоналдс", встречаемся с университетскими друзьями, знакомимся с девушками, но не шикуем.
 
Около 4 месяцев назад познакомились с одним разработчиком, он подсказал нам несколько компаний, познакомил с другими людьми, с разработчиками на Unity в том числе. К слову, именно благодаря ему мы попали на GDS. Тут мы уже участвовали в Skype-конференциях по Unity. В основном понимал, о чем там говорили, но признаюсь, что русский, технический русский и русских у разработчиков Unity это совершенно разные языки. Сейчас вроде бы лучше знаю русский, будет уже проще работать в русскоязычном окружении.


Про игры в Иране


Махди показывает демонстрационные видео "больших" игр, сделанных в Иране

Как вы рассказывали на конференции, в Иране вы делали серьезные игровые проекты, 3D-экшен. Почему вы прекратили работать там и переехали сюда?

Основная проблема - это инвестирование. Да, есть некоторые иранские команды, которые работают на международный рынок и имеют определенный успех. Но в Иране деньги можно получить только от правительства, а правительство строго контролирует то, что и как разрабатывается. На Иран наложены международные санкции, поэтому иностранным компаниям практически невозможно вкладывать деньги в наших разработчиков.
 
Да, можно попробовать какими-то хитростями заполучить иностранное финансирование. Но прежде всего для этого нужно уже иметь какой-то успешный проект в портфолио.
 
Но если я иностранный инвестор и хочу вложить деньги в иранскую команду разработчиков, как мне это сделать?

У нас хватает талантливых разработчиков, которые по мировым меркам дешевая рабочая сила. Пока мало налажено связей между инвесторами и иранскими компаниями. Если налаживать такие связи, то можно делать серьезные проекты за сравнительно небольшие деньги.

Но вот КАК вложить деньги - для меня это темный лес. Это какие-то спекуляции, скорее всего, незаконные или почти законные, серые схемы. Думаю, придется ходить по лезвию как иранских законов, так и законов той страны, откуда приходит инвестор. Я не хотел вдаваться в эти схемы, поэтому и решил переехать туда, где все проще.
 
А как получить деньги от правительства? Что требуется от игры? Говорят, в Северной Корее можно делать только игры, где герой-коммунист убивает американских оккупантов или южнокорейских монстров. В Иране похожая ситуация?

Нет, все не так дико, как в Северной Корее. Над Северной Кореей мы сами смеемся. Я видел разные иранские проекты. К примеру, наш последний крупный проект был про Персию, но он был не историческим, а фэнтезийным. Это была история из Шахнаме, она про фантастических героев, королей, которые жили 4 тысячи лет назад. Многие компании используют такой подход для иранского рынка, экспертов это притягивает, публике вроде тоже нравится.
 
Но, во-первых, в Иране нужно официально представить свою идею, дизайн-проект, бизнес-план в государственном институте. Там предложение оценивают эксперты, но у этих экспертов… свой взгляд на вещи, на рынок. Конечно, это их деньги, их право решать, что хорошо, а что плохо. Если им что-то не понравится в игре, они либо потребуют это изменить, либо сразу же откажут в финансировании.
 
К тому же финансирование дается на проекты для местного рынка, а не на международные проекты. Эти проекты в основном культурные, идеологически верные, правильно влияющие на молодежь. Эта составляющая важнее дизайна, геймплея. Если и смотрят на качество игровой механики, дизайна, то только как на еще один слой, составляющую, которая поможет лучше продать игру, а точнее, как подсунуть, протолкнуть публике. Но не как решающий фактор.
 
Но на свободном рынке важнее деньги, реакция публики, механика, монетизация, маркетинг, сервисы… Сейчас в тренде игры free-to-play (условно бесплатные. - Прим. IT.TUT.BY), у нас вряд ли в них вложат деньги, ведь в них нужно сделать так, чтобы игрок добровольно вкладывал в игру деньги, а не платил от безвыходности, как в обычных платных играх.
 
Еще десять лет назад в Беларуси про разработку игр говорили то же самое: у нас нет финансирования, не можем содержать большие команды, не можем делать крупные проекты. Сейчас в World of Tanks играют 75 миллионов пользователей, да и по Viber общаются 200 миллионов человек. Возможно ли такое развитие событий в Иране? Что должно измениться, чтобы вы захотели вернуться на родину?

Самая большая проблема - международные санкции. Если можно было бы работать на международный рынок, международные компании… К примеру, здесь в Беларуси проще с документами, проще сделать банковский счет, можно легально получить аккаунт Apple, что меня очень удивило. К этому Иран, может, постепенно движется, но очень медленно. Да я слышал про то, что бюрократия и коррупция есть и в Беларуси, но благодаря друзьям я с этим почти не сталкивался: тут все объяснили и обо всем предупредили, чем могли помогали.


Про "добрые" и "злые" игры

Почему переключились на мобильные игры?

У нас здесь небольшая команда, поэтому мы решили, что рискованно делать большие игры. Нет и крупных инвесторов, без них лучше вообще не рисковать. Еще до приезда сюда мы сделали небольшую мобильную игру для iOS (имеется в виду Crazytarium). Это был тестовый продукт, хотелось проверить, как это работает, что сработает, а что нет, сможем ли мы сделать что-то интересное. Несколько раз вносили в игру крупные изменения, чтобы увидеть, как среагирует рынок.

Мы получали много позитивных отзывов, если давали в руки человеку iPad с игрой, сложно потом было отобрать планшет. Думаю, что мы движемся в правильном направлении. На GDS можно было видеть, как аудитория отреагировала на демонстрацию новой игры Crazy Jump, как зал смеялся, смотря игровое видео. Так что мобильные игры начали делать не зря.
 
Мы узнали, что студии, добившиеся успеха здесь, в Беларуси, начинали с небольших проектов с небольшим финансированием. Если проект был успешным, они добавляли в игру больше наворотов, фич, контента, делали ее еще более прибыльной. Это лучшая модель поведения для небольших команд.


 
Сейчас распространено мнение, что игры по модели free-to-play "убивают" качественные проекты: нужна только правильная монетизация, а история, вселенная, графика на втором месте.

Есть разные техники монетизации, есть "добрые" и "злые". Некоторые просто привязывают игрока к игре, принуждая его платить больше и больше, чтобы продолжать "быть крутым" или хотя бы играть наравне с ИИ или другими. Это вроде азартных игр, игровых автоматов.

Люди "клюют" на такую наживку. Делают, к примеру, случайные покупки, когда ты покупаешь что-то, но не знаешь, насколько это будет полезно в игре. И нажимаешь кнопку "купить" не один раз, а десяток, а то и сотню, пока не получишь что-то полезное. Такая практика запрещена законодательно в Японии. Может, когда-нибудь и в мире запретят "черный free-to-play".
 
Но "добрые" free-to-play просто делают игр доступной более широкой аудитории. Бесплатная игра может притянуть не только молодежь, но и старших, не готовых сразу платить за игру или не собирающихся платить вообще. Новая аудитория всем интересна, под нее подстраиваются, делают "игры не для геймеров".
 
Но и старая аудитория разработчикам интересна. Не сказал бы, что сейчас все разработчики гонятся за free-to-play. Игры вроде Assassin’s Creed или Call of Duty никуда не денутся, они отлично продаются, на них зарабатывают огромные деньги. Есть и популярные инди-игры вроде Braid.

На мобильные тоже делают крупные игры, особенно этим славятся японцы. Игры продаются за 10-15-20 долларов. Там у игр есть огромная база фанатов, громкие бренды проще продавать. Есть ведь и не только в Японии неплохие платные мобильные игры, крупные проекты.
 
Просто рынок расширяется и появляются игры, не интересные "классическому геймеру". Но они бывают не менее качественными, притягательными, захватывающими. Они бесплатны, но чтобы игрок заплатил, нужно сделать интересный дизайн, притягательную механику. Зная много о free-to-play, я сам, бывает, делаю покупки в бесплатных играх. Если игра хорошая, ты играешь, покупаешь что-то в ней, "голосуешь рублем".
 
Маленьким командам не так сложно делать казуальные игры. Но если была бы возможность, взялись бы за что-то масштабов Grand Theft Auto или The Elder Scrolls?

Конечно, мы обсуждали это. Если заработаем, скажем, миллион долларов на теперешних проектах, то возьмемся за масштабные игры. Ведь раньше мы их и делали - 3D-игры с большим миром, детальным окружением, интересной историей. Мы и сами такие любим. Ну, как минимум что-то среднее, вроде того же Braid.

Но для этого нужны деньги, а деньги проще заработать на free-to-play. Мы убедились на собственном опыте, что игра может быть интересной без шикарной 3D-графики, без долгой запутанной истории, без суперозвучки. Мы уже умеем делать захватывающие игры без всего этого, ну а если добавить бюджет, графику, сюжет…


 
И сколько времени и денег понадобится на вашу масштабную игру?

На прошлую крупную игру в Иране мы потратили около 150 тысяч долларов, максимум 200 тысяч, это было 10-15 часов геймплея, несколько основных персонажей. Да и графический движок мы использовали не собственной разработки, с готовыми элементами вроде деревьев, камней… На такую тратится года два с учетом препродакшна и постпродакшна.
 
Начинается все с пары человек, команда постепенно обрастает новыми людьми, десятком людей, многое отдается на аутсорс. Вообще, параллельно разрабатывается два крупных проекта: пока есть занятие для команды в одном проекте, в другом работает аутсорс.
 
На игру на 4-5 часов геймплея, которую мы сделали для Xbox, мы потратили 60-70 тысяч долларов. На самом деле это не так и много.
 
Конечно, у нас не было финансовых экспертов, не было собственных исследований, я сам не эксперт, поэтому цифры приблизительные. Нужно сначала точно оценить масштабы проекта. По предыдущим проектам мы поняли это, поняли, насколько важен маркетинг, финансовый анализ.
 
Может ведь получиться так, что игра затянет самих разработчиков, будет бесконечно обрастать подробностями, персонажами. Можно выпустить незаконченную историю или выпускать задуманное кусками, пробовать выпускать дополнения, которые в итоге не станут популярными.
 
Вы про то, что Half-Life 3 мы можем так и не дождаться?

Да, именно про такие случаи. Такого нужно избегать. Но это вовсе не из-за того, что free-to-play якобы убивает игры. 
Нужные услуги в нужный момент
{banner_819}{banner_825}
-25%
-80%
-13%
-20%
-47%
-20%
-50%
-15%
-17%
-10%