Подпишитесь на нашу ежедневную рассылку с новыми материалами

В Беларуси


Роман Савкив,

Небольшая белорусская студия Heyworks, специализировавшаяся на разработке игр на аутсорсинг, долгое время вынашивала планы по созданию собственного проекта. В ближайшие дни в белорусском App Store появится игра Pocket Troops - первый собственный проект Heyworks. IT.TUT.BY побывал в гостях у студии, а также узнал, как компании удалось проделать путь от аутсорсинга до создания своего собственного продукта, каковы планы на ближайшее будущее и чем живут разработчики сегодня.

Студия Heyworks. Фото: Роман Савкив

Беседовал CEO студии Heyworks Алексей Ярмолик и бизнес-аналитик Климович Андрей.

Как появилась студия, с чего все начиналось?


А. Ярмолик: Началось все в конце 2009 года, наша команда насчитывала тогда всего 5 человек. Изначально мы планировали работать на аутсорсинг. Делали interprise-приложения, работали и c Sharepoint, dotnet.

Буквально в первый же год мы получили предложение от клиента сделать простую игрушку на технологии Unity. Мы взялись за этот проект, за полгода разобрались с самой технологией. Unity в то время начала набирать популярность, и мы поняли, что нам будет выгодно именно сейчас переключить на нее всю нашу команду. Можно сказать, что перешли совершенно случайно, просто подвернулся такой случай.

Unity набирала популярность, мы получали заказы и стали развиваться. Набрали в команду студентов. У кого был опыт работы на dotnet’е или C#, то переключиться на Unity не составляло труда. Росли, получили еще два проекта, взяли художников в команду. За два года из пары разработчиков и бизнес-аналитика мы превратились в небольшую студию и освоили полный цикл разработки.

В начале прошлого года мы взялись за разработку собственного проекта и уже довели его до состояния альфа-версии.

Студия Heyworks. Фото: Роман СавкивСтудия Heyworks. Фото: Роман Савкив

Как находили клиентов и заказчиков? И из каких стран у вас их больше?

А. Климович: Когда мы вообще только сформировались, у нас были минимальные связи в индустрии, и их явно было недостаточно. Нужно было заниматься аккумуляцией лидов. Лиды – это еще несформировавшиеся проекты, какие-то возможности и планы. Рассылали письма, проверяли все, что только возможно – сидели на всех форумах, проверяли корпоративные сайты. Там, где находили хоть малейшую зацепку, к примеру, сообщение о том, что компания расширяется, ищет партнеров или анонсировала выход игры, то понимали, что потенциально ей может понадобиться помощь и предлагали ее.

Все это было чертовски сложно. Потому что приходилось перелопачивать по сто человек. У каждого свой характер, свои идеи. Из этих ста, дай бог, чтобы один вылился в проект. Наверное, первые полгода были самыми сложными.

Далее за счет разрабатываемых проектов мы получали свое имя. Мы сделали себе нормальный презентабельный сайт – простой, но он доносил нужную информацию. Нужная информация – это примеры работ. Заказчикам по-барабану тексты, абзацы, картинки… покажи свои работы и это расскажет про то, что ты умеешь. К тому времени у нас уже сформировалось свое портфолио. Люди искали по запросам Unity, разработка игр… и где-то мы всплывали. Вкладывали в SEO-продвижение своего сайта, пытались поднять его повыше в поиске. Стало лучше и проще. Люди стали к нам уважительнее относиться, и мы заметили, что приходить начали уже с конкретными целями. Иногда происходили совсем абсурдные вещи. К нам могли обращаться с предложениями по разработке игры и ничего, кроме своего желания, не предлагали. Все это приходилось через себя пропускать.

Также стоит отметить соцсеть LinkedIn. Прекрасный источник лидов. Оттуда приходят люди, еще более точно знающие, чего они хотят, потому что там тусуются профессионалы из этой индустрии. Если человек нашел тебя через LinkedIn, то наверняка у него есть к тебе конкретная идея или предложение.

Так, шаг за шагом мы формировали свое имя. Все чаще всплывал наш сайт. Прежние клиенты к нам возвращались или кому-нибудь рекомендовали нас. В целом стало гораздо проще.

Если говорить про страны, то сложно сказать. Проще говорить про регионы. США однозначно. Европа со смещением в сторону Скандинавии. Из Старой Европы к нам мало кто обращался. Из Франции никого не было, а из Англии очень мало. В последнее время есть такая интересная тенденция. Из Англии обращаются с проектами по дополненной реальности, она у них там прям живет и висит в воздухе. Семь из десяти запросов из Англии будут связаны с дополненной реальностью.

Ну и Россия. Надо отдать должное нашему постсоветскому региону. В большей степени Россия, оттуда ну очень много запросов. Есть очень интересные идеи. На постсоветском пространстве сейчас вообще наблюдается некое оживление. Больше всего бурлит Украина, потом Россия и даже Беларусь. Появляются новые команды и люди, готовые инвестировать в разработку игр, чего раньше не было.

Студия Heyworks. Фото: Роман Савкив

А как родилась идея сделать что-то свое? Когда вы поняли, что созрели реализовать свой проект?

А. Ярмолик: До этого момента мы реализовали уже несколько игровых проектов и всегда думали, что в перспективе переквалифицируем студию от работы на аутсорсинг. Всегда считали, что это всего лишь вопрос времени. В любом случае нужно было с чего-то начинать. Появилась концепция сделать игру про солдатиков на очень простой механике, с достаточно простой серверной частью. Решили ее реализовать, выпустить и посмотреть, как пойдет. Понятное дело, что большинство проектов, которые сейчас запускаются в App Store, - провальные. У многих студий большие амбиции, они запускают проекты, которые не выстреливают. Мы отдаем себе отчет, что и наша игрушка далеко не факт, что выстрелит с первого раза. У нас такая бизнес-модель, что мы зарабатываем деньги с аутсорсинга. Часть этих денег вкладываем в разработку своего проекта.

Мы выпустили игру для белорусского рынка. Потом планируем выйти на рынок Новой Зеландии. Соберем первую статистику, получим фидбэки, сделаем объективные выводы, проанализируем проблемные места и примем решение, как дальше стоит развивать игру.

А. Климович: Идея сделать свою игру была с момента формирования команды. Но мы понимали, что нужно пройти пусть становления именно команды. Мы подбирали новых людей, срабатывались с ними. Они росли вместе с нами. Когда появился необходимый бюджет и возможность рискнуть, то первым делом мы оценивали самих себя, свою команду – справимся или нет. Потому что можно иметь деньги, но провалить все из-за того, что не сможешь реализовать что-то технически или есть какая-то несработанность. Я считаю, мы правильно выбрали момент. Тогда вся команда хотела делать уже что-то свое, у всех горели глаза. Это непросто - делать игру в течение года. Иногда приходится возвращаться и что-то переделывать.

Студия Heyworks. Фото: Роман Савкив

Ваша игра будет доступна только в Беларуси и Новой Зеландии?

А. Ярмолик: Да, мы это делаем специально. Это называется Soft Lanch ("мягкий запуск". - Прим. ред.). Мы запускаем игрушку на небольшом рынке, испытываем ее на небольшой аудитории и получаем фидбэк, благодаря которому планируем доработать функционал и исправить проблемные места.

Получив положительный общий рейтинг, после Новой Зеландии запустим игру в Австралии. Вкусы этой аудитории в целом совпадают с европейскими. После Австралии в планах – Канада. На этом этапе мы должны понять, стоит ли инвестировать большие средства в маркетинг – на рекламу, на покупку трафика и т.д. Либо игрушку стоит дальше дорабатывать. Если игра не идет, и нет вариантов, что можно доработать и улучшить, то, как правило, такие проекты закрываются.

А. Климович: Белорусский рынок для нас важен еще тем, что мы возлагаем большие надежды на сообщество. То есть мы хотим сначала запустить игру здесь, дома, очень плотно общаться с людьми через соцсети, через сайт самой игры и очно. Это уникальная возможность и упускать ее не хочется. Люди у нас играют и хорошо разбираются в играх. Если в игре будут явные недостатки, то люди об этом скажут и не будут идти на компромисс. Мы рассчитываем, что, запустившись в Беларуси, наша игра пройдет один из этапов самого жесткого тестирования.

Расскажите про саму игру, что она из себя представляет?

А. Ярмолик: Игра про солдатиков, которых можно покупать, тренировать, снаряжать, выдавать им оружие и отправлять в бои с солдатиками других игроков по всему миру. Это онлайн PvP. В боях игроки зарабатывают бонусы и ресурсы, которые можно вкладывать в развитие солдатиков. Игровой процесс достаточно прост, но игра насыщена множеством прикольных приемов применения оружия, мультяшных сцен и т.д.

Внимание! У вас отключен JavaScript, ваш браузер не поддерживает HTML5, или установлена старая версия проигрывателя Adobe Flash Player.

Открыть/cкачать видео

Сколько длится один бой?

А. Ярмолик: В среднем бой длится порядка 30-40 секунд.

А. Климович: Игра чисто казуальная. В нее должно быть удобно играть везде - в пробках, в транспорте, на перемене. В игре реализовано две основные сессии. Одна, когда игрок занимается прокачкой солдатика и думает, какие навыки ему дать, а какие нет, какое оружие придержать на потом, а какое пустить в бой сейчас. Вторая сессия – непосредственно сам бой, в котором игрок видит результат своих действий и выбора.

Сама идея противостояния солдатиков не новая. Но мы старались привнести в игру настроение прикола и фана. Она в первую очередь должна вызывать улыбку. Когда мы кому-то показываем игру, то в первую очередь смотрим на реакцию – улыбается ли игрок. Если да, то, значит, мы на верном пути. Мы не хотели сделать какую-то серьезную игру, в которой нужно было бы победить, порвать, убить и т.д. В нашей игре даже после боя, хоть и есть проигравшая команда, она не считается погибшей. Можно считать, что солдатики условно потеряли сознание.

На себе мы заметили, что к солдатикам привыкаешь… ты его купил, молодого бойца, снарядил, отправил в бой. Будет здорово, если солдатики будут вызывать у игроков исключительно положительные эмоции и их не будет захлестывать желание кого-нибудь именно победить, а лишь получить удовольствие от игры.



Как будете монетизировать игру?

А. Ярмолик: Модель игры - Free-to-Play. В игре не предусмотрена хроническая нехватка ресурсов. Играть можно совершенно бесплатно, но если игрок захочет развиваться быстрее, то ресурсы можно купить за деньги.

А. Климович: Отдельно хочется отметить, что в игре нельзя будет вложить деньги и всех побеждать. Игрокам в любом случае нужно будет думать и принимать правильные решения. Каждый раз солдатик будет попадать в армию соответствующего уровня. Даже если игрок рассчитывает очень быстро продвинуться в развитии, рано или поздно он столкнется с такими же "крутыми ребятами". При должном терпении, если игроку не будет "гореть" поскорее развиться и прокачаться, то играть можно, не вкладывая ни копейки. У нас не будет какого-то урезания по контенту из-за отсутствия игровой валюты.

В игре есть предел развития?

А. Ярмолик: У нас есть определенный расчет, что если игроки смогут прокачаться до определенного уровня, то к этому времени у нас уже будет новый контент – новые классы солдатиков, новое оружие и т.д. Будет возможность развиваться дальше.

А. Климович: В настоящее время в игре стоит задача противостоять таким же, как ты, и продвигаться вперед. Введена система рангов, как в армии. Но по достижении наивысшего ранга, однозначно появятся новые. Возможно, мы введем какие-то кампании, где необходимо будет решать стратегические задачи. Сейчас в игре реализован базовый игровой процесс, в котором нужно атаковать других игроков.

Студия Heyworks. Фото: Роман Савкив

Сколько вы делали игру?

А. Ярмолик: С начала 2013 года. Если бы сейчас нас спросили, за какое время мы реализовали бы этот проект, то ответили бы, что за 4-5 месяцев. Делали так долго, потому что это наш первый проект и за время разработки мы столкнулись со множеством проблем и подводных камней. Только благодаря тому, что у нас цельный коллектив и настоящая команда, нам удалось довести проект до конца. Разработка своего продукта - это очень тяжело психологически. Представьте, вся команда работает над одной фичей, но что-то не доделает до конца. Мы запускаем обновленную версию и разочаровываемся, потому что понимаем, что не работает. Приходится возвращаться и переделывать огромный кусок работы. Сейчас понимаем, что оно того стоило.

А. Климович: Если бы делали такую игру под заказ, то закончили бы гораздо раньше. Разработка под аутсорсинг имеет ярко выраженные плюсы и минусы. При работе на аутсорсинг, клиент берет на себя ответственность за принятие решений. Он говорит, что вот я хочу такую игру с таким-то функционалом и т.д. Мы предоставляем ему сервисы, команду разработки, тестирования и художников. Понятное дело, мы берем на себя ответственность, что нужно сделать хороший продукт. Иногда приходилось объяснять, что нет… это неправильно, это не сработает, это плохая идея – вы вкладываете деньги и они к вам не вернутся. Если заказчик нас не слушает, то все… наша совесть чиста, мы пытались его переубедить. Реализовываем проект, отдаем его заказчику. Он пытается его продать, и у него это не получается. Такое часто бывало.

Версия игры под Android будет?

А. Ярмолик: Android у нас пока только в перспективе. Игра вышла под iOS, и доступна для iPad и iPhone. Но технология Unity кроссплатформенная и особо много времени для портирования не требует. На это должно уйти недели две. Еще две недели - и можно будет выпустить версию игры для PC.

Студия Heyworks. Фото: Роман Савкив

Как у вас обстоят дела сейчас? Аутсорсинг вы не забросили?

А. Ярмолик: Если говорить про команду, то примерно половина работает над своим проектом, а половина на аутсорсинг.

Может такое быть, что вы полностью откажетесь от "чужих" проектов?

А. Ярмолик: Ну, вообще это наша мечта (смеется.) Продуктовая разработка, если игра выстреливает в App Store, подразумевает гораздо больший возврат инвестиций. Это совсем другие деньги. Тут ситуация следующая. Отработав какой-то проект для заказчика, у нас остается наша команда и маржа. Со своим продуктом, у нас остается и игра, и команда, и деньги. Ценность компании растет гораздо быстрее, нежели с аутсорсингом.

К тому же настроение и мотивация внутри команды совершенно другие, нежели ты работаешь для кого-то. Да, бывают очень интересные проекты для команды технически, но есть и такие которые нужно отработать – взять и сделать.

Есть еще одна деталь, о ней можно сказать. Есть такая тенденция, она была замечена буквально в последнем году. С появлением игр Free-to-Play паблишеры стали гораздо меньше аутсорсить готовые игры. Потому что игры Free-to-Play предполагают ранний запуск и активную доработку после него. Далеко не все паблишеры доверяют удаленным командам, они не уверены, что команда сможет потянуть на себе удаленную доработку. Бывает так, что игра запускается сегодня, а уже через неделю должен выйти апдейт и команда должна быть рядом для эффективной работы.

Если раньше игра разрабатывалась, тестировалась, стабилизировалась и по итогу заворачивалась и отправлялась на продажу, то сейчас уже не та ситуация.

Студия Heyworks. Фото: Роман Савкив

А. Климович: От себя добавлю, что разработка своих игр – это творчество. Это не только бизнес. Может, это будет несколько громко сказано, игра – это произведение искусства. Если игра взрывает рынок, то в ней есть некая культурная ценность.

В защиту аутсорсинга отмечу, что это расширение кругозора. Когда ты получаешь каждый раз новые заказы с совершенно разными идеями, то постоянно сталкиваешься с какими-то новыми задачами, челледжами. Это просто прекрасно для выращивания новых профессионалов. Если у тебя есть молодой специалист, он должен повариться в аутсорсинговой компании. Для него это будет в любом случае опыт, и если он пройдет хотя бы через несколько аутсорсинговых проектов, то он поймет, что это за индустрия вообще и как она работает. Опыт будет приобретен в различных технологических сферах.

Если говорить о будущем, то нам все еще интересно повариться в этом. Еще очень много интересного, чего мы не знаем.

Как будете продвигать игру, сами?

А. Ярмолик: Альфа-версию будем продвигать сами. Ключевой момент тут заключается в том, что удастся ли нам на совсем небольшой аудитории добиться высоких показателей. Если будет получаться так, что в игре будут тратить деньги и они будут выше стоимости покупки трафика, то в игру конечно, есть смысл вкладывать. Если мы этой планки не достигнем, но в чем-то будет прогресс, то тогда можем обратиться к паблишеру. Так как у него уже есть аудитория, то он за гораздо меньшие деньги может пропустить ее через игру и это может иметь эффект.

Если же эту планку достигаем, то чем больше будем вкладывать в маркетинг, тем больше будем зарабатывать. У нас уже есть конкретные контакты с инвесторами и паблишерами, которые будут готовы нам помочь на данном этапе.

Окончательное решение будем принимать, когда уже пройдем этап отладки, доработки необходимых фич и т.д.

А. Климович: Сейчас принято ругать издателей, мол, они злые, плохие и не нужны рынку. Все это в большей степени правда, но, с другой стороны, если у тебя есть возможность сделать игру самому, внести в нее полностью свои идеи, а далее тебе просто нужна помощь опытного рыночного игрока, который не будет заставлять тебя что-то менять в игре, а примет ее такой, как есть, то роль издателя вполне нормальна. Ругать паблишеров как таковых, наверное, не стоит.

Другое дело, когда прибегают к помощи паблишера с самых первых этапов разработки игры, и они потом диктуют очень много условий. По итогу получается совсем не та игра, которую ты хотел. Вот тут да, это нехорошо.

Студия Heyworks. Фото: Роман Савкив

Как с кадрами? Хватает квалифицированных сотрудников и как сложно их найти?

А. Ярмолик: Команда у нас не меняется уже около полутора последних лет. Этого нам пока достаточно и для того, чтобы аутсорсить, и чтобы делать свой проект. Мы пока не чувствуем, что нам надо расти. Последние два года мы поднимали профессионализм наших сотрудников, да и как команда сплачивались. Смысла расширяться пока нет.

Найти квалифицированного разработчика игр не просто сложно, а по-настоящему сложно. С художниками аналогичная ситуация. Все, кого мы знаем, работают либо в Wargaming, либо в Melesta, либо у нас. Программистов у нас 11 человек и их пока хватает. В Минске вообще по пальцам можно пересчитать людей, которые работают на Unity. Их число растет с каждым годом, но опытных совсем немного.

А. Климович: Прессинг со стороны более крупных игроков, таких как Wargaming, ощущается. И прессинг серьезный. Но у нас пока никто не ушел, потому что коллектив у нас по-настоящему сплоченный. Противопоставить Wargaming мы можем немного, держимся коллективом.

Нас сейчас 25 человек. Говорят, что на 5 программистов уже нужен менеджер. У нас система управления не вертикальная, а горизонтальная. Это наша здоровая кровь. Начнем расти дальше – придется пересмотреть всю систему управления. Сейчас мы как одна большая семья.

Нам пишут периодически, но мы всем честно отвечаем, что у нас команда притертая и пока нам не нужны сотрудники.

Студия Heyworks. Фото: Роман Савкив

На прошлой неделе студия Heyworks начала сбор средств на площадке Kickstarter для доработки и выпуска обновлений игры.
Нужные услуги в нужный момент
{banner_819}{banner_825}
-50%
-20%
-20%
-15%
-20%
-10%