Подпишитесь на нашу ежедневную рассылку с новыми материалами

Игры


Алексндр Арсёнов,

Спустя две недели после встречи игроделов с психиатром не утихают споры об игровой зависимости. Насколько она страшна? Серьезна ли проблема для Беларуси? Кто виноват, игрок или разработчик? Об этом IT.TUT.BY подробно расспросил психиатра Киру Мезяную.

Фото с сайта internet-addiction-guide.com
Фото с сайта internet-addiction-guide.com

Полезной для игроманов могла бы быть история излечившегося от игровой зависимости. Ночи напролет стрелял по танкам или "резал нежить" — и вдруг вернулся в реальный мир! К сожалению, даже психиатр, не первый год изучающий игровую зависимость, не смогла назвать случай клинической зависимости с хэппи-эндом.

Просто поиграть в свободное время это одно, но немало людей "зависают", забывая про себя, семью, а то и работу. Зависимость от компьютерных игр не легче зависимости от азартных игр. Ей подвержены не только американцы или корейцы, а все люди на планете, имеющие доступ к играм. И вредит игромания не меньше, чем другие пагубные пристрастия, считает врач-психиатр Кира Мезяная.

Вы не просто играли, а, игнорируя реальный мир, "зависали" по 8 часов в день, но оторвались от игр? Напишите об этом на it@tutby.com
Кира Мезяная на GamesLab #25

Какие признаки игровой зависимости можно выделить? Чем "зависимость" отличается от "чрезмерного употребления в свободное время"?


Давайте сразу определимся: мы говорим не об образовательных, развивающих и тренирующих играх, а о бизнес-играх - тех, которые используют для развлечения и простого времяпрепровождения. Их на рынке подавляющее большинство.

Зависимости классифицируются как заболевания, они описаны в терминах симптомов расстройств поведения и личности, многие из которых общие для всех видов. Это непреодолимое влечение, утрата контроля употребления, пренебрежение своими социальными обязанностями. Дальше идут такие симптомы, которые отражают последствия влияния на физическое и/или психическое здоровье.

Алкоголик, залив глаза для своего удовольствия, потом похрапывает, избавив себя от каких-либо хлопот. Чем отличается геймер, который проводит за компьютером несчетное число часов, да еще вовсю орет во время танкового боя? Сегодня он играет уже 6 часов, а бой в разгаре – как оставить соратников, а завтра-послезавтра… Все знают, что это "затягивает".

Чем компьютерная зависимость отличается от зависимости от азартных игр, спиртного и привычки ковырять в носу?

Пока критериями компьютерной зависимости признаются те же, которые установлены для перечисленных выше. Однако и среди них симптоматика неоднородная. Например, по характеру влияния на психику. Относительно табакокурения говорят не о влиянии на психику в плане здоровья, а о влиянии на легкие и сосуды. Алкоголизм и наркомания – преимущественно на психическое здоровье… А ковыряние в носу или грызение ногтей, как и выдергивание волос у себя, считаются навязчивостями, а не зависимостями - это разные понятия.

Зависим каждый третий

Компьютер киевлянина, потратившего 17 тысяч часов на полное прохождение World of Warcraft

Можно ли оценить число зависимых от компьютера? Скольким из них нужна помощь?


Конечно, можно — в результате масштабных исследований. Результаты во многом зависят от опросников. Если в нем преимущественно вопросы качественного плана, то показатель зависимости будет выше.

Ученые начинают склоняться к числовым показателям, а именно: средняя продолжительность пребывания в киберпространстве в течение недели, которая принята за 38 часов (рабочая неделя).

В 2013 году А. Северин из Брестского университета провел два пилотных исследования, опросив 320 школьников подросткового возраста в Бресте, используя анкету украинских авторов Л. Юрьевой и Т. Больбот. Он получил суммарный показатель зависимости 72% среди мальчиков и 33% среди девочек.

Близкий к этому показатель зависимости - 47,5% получен в исследовании, проведенном по этой же анкете в С.-Петербурге. В то же время родоначальница исследований в этой области, американская психолог К. Янг указывает на 38% зависимых.

Мы отсчитываем зависимость от 40 часов в неделю и более. Совместно с кафедрой инженерной психологии и эргономики БГУИР в 2012 году мы провели исследование компьютерной игровой зависимости среди студентов, обучающихся информационным технологиям. Было опрошено 150 студентов.

Для анкетирования использовалась созданная мной анкета, над которой я работала два года при активной поддержке преподавателей двух кафедр БГУИР. Результаты показали, что зависимостью страдают 33,8% от числа опрошенных студентов.

(Результаты исследования опубликованы, в частности, в журнале "Вышэйшая школа", № 12, 2013 г., — Прим. IT.TUT.BY)

То есть каждый третий студент страдает игровой зависимостью? Почему мы этого не замечаем?

Наличие симптомов физических и психологических расстройств напрямую зависит от времени, проводимого за компьютерной игрой.

Было выявлено, что 30% студентов выбирают игры со сценами насилия ради удовлетворения и эротического возбуждения. В серьезной помощи психотерапевта нуждаются около 14% студентов.

У последних выявлено появление автономного виртуального образа после выхода из игры. Это когда при выключенном компе в вашей комнате появляется герой игры, графика… Этот феномен сохраняется от нескольких минут до нескольких дней.

Последние наши опросы подтвердили наличие такого рода расстройства у 11-14% студентов. Это очень серьезно. Добавьте к этому расстройства сна у 70% вследствие постоянного стресса и прирост зависимости на 4% за два года.

Методик лечения нет

Фото с сайта choosehelp.com
Фото с сайта choosehelp.com

Можно ли просто отобрать у зависимого компьютер?


Опыт показывает, что нельзя. Резкое прерывание игрового процесса может привести к вспышке неконтролируемой агрессии. Это связано с нейрофизиологическими процессами и, в частности, с биоэлектрической активностью мозга. Рекомендуют постепенно сокращать время пребывания в киберпространстве. При этом геймер нуждается в поддержке близких людей.

Это зависит также и от степени развития расстройства психической деятельности. Обычно в психстационар попадают уже в далеко зашедших случаях. Насколько мне известно, простая форма шизофрении — самый подходящий диагноз для них. Других стационаров пока для них нет. Попытки корректировать амбулаторно успеха не приносят.

Нет даже методик лечения и профилактики в плане защиты здоровья людей в информационных системах. Необходим и мониторинг распространенности зависимости среди молодежи для отслеживания этих процессов.

Нужно проведение углубленных исследований этого вопроса в системе Министерства образования, потому что согласно закону (о психиатрической помощи) совершеннолетний гражданин может быть осмотрен психиатром только в случае его собственного обращения.

Постоянно ли число зависимых от чего-либо? Если бы игроман не знал об играх, он был бы здоровым человеком или нашел бы себе другую зависимость?

Вы знаете, один знакомый мне как-то сказал: "Когда я демобилизовался во время "перестройки", то единственная причина, по которой я не спился, – это была невозможность купить водку во время горбачевской антиалкогольной компании". Теперь у него семья, трое детей и он один из самых позитивных людей, которых я знаю.

Агрессивная реклама игр, а также социальное одобрение этого вида деятельности явно не способствует снижению уровня зависимых.

Многие родители, а часто это одинокие матери, или малоавторитетный отец семейства, который переложил воспитание на жену, а нередко и сам играющий в них - запуганы "влиянием улицы". Они сами охотно покупали и покупают детям диски с играми и способствовали их втягиванию. А сейчас так сожалеют об этом, более того - винят себя, что и препятствует их признанию этой беды с ребенком, потому что сейчас понимают: "Он без меня потеряется в жизни".

Жестокость порождает жестокость

Игра Manhunt 2 — своеобразный "симулятор маньяка"

Есть ли игры, которые скорее вызовут зависимость?


Миссия выносить такой вердикт мне не представляется сейчас выполнимой. Можно рассмотреть лишь положения, разработанные известными психологами, социологами, философами и психоаналитиками. Утверждается, что гнев, ненависть и другие разрушительные эмоции легче возбудить в себе и получить эмоциональную разрядку и удовлетворение, чем через любовь и творческую, созидательную деятельность.

Сейчас проводятся исследования по предпочтениям в выборе игры для будущей их классификации и установления предрасполагающих факторов. Ученые стараются учитывать особенности личности, но все чаще признают, что между геймерами больше общего, чем различий. Пока складывается такое мнение, что "все хотят получить желаемое наиболее простым путем". И виртуально тоже. Здесь еще очень много работы.

Вообще же, все цитируют масштабные исследования, проведенные под руководством К. Янг, которая исследует интернет-зависимость, а не чисто игровую. По ее данным, скорость формирования зависимости от компьютера у подростков весьма впечатляющая: 25% приобретают зависимость в течение полугода от начала работы в интернете, 58% – в течение второго полугодия, а оставшиеся 17% – на протяжении второго года активного пользования интернетом.


Если ребенок играет в жестокие игры, он станет более жестоким? Или к жестоким играм тянутся и так склонные к насилию люди?

В этом случае, по моему мнению, ближе всего к истине психоаналитики.

Виртуальный мир игр зачастую жесток и беспощаден. Когда геймер длительное время находится в такой среде, он переносит ее принципы на действительность. Он ощущает себя максимально незащищенным: в реальной жизни все смотрят на него косо, а все, что окружает, представляет большую угрозу, чем в действительности. Такое отношение к миру называется высоким уровнем тревожности личности.

Поверьте, я наблюдала у геймеров такие симптомы. А там и до паранойи недалеко! Подобное порождает подобное. Вряд ли кто станет отрицать, что в каждой стоящей игре есть какая-то идея, но лейтмотивом большинства из них является то, что для достижения результата, нужно непременно быть жестоким – "Убей их всех!"

Но самое главное, это то, что как в играх, так и в фильмах и сериалах царит атмосфера вседозволенности и безнаказанности, а общественное сознание практически не учитывает последствий таких воздействий.

Запреты не работают

Company of Heroes II со "спорной трактовкой" истории
Company of Heroes II со "спорной трактовкой" истории

Действенны ли возрастные ограничения на игры? Запрет жестокости в играх детям до 18 — это правильно?


Запрет на игры-страшилки, указанный на коробке, определенно должен соблюдаться. Это говорят даже те, кто зарабатывает на разработке игр.

Но все, кто знает этот рынок, скажут: "Это не работает!". Более того, в почте известной газеты "Виртуальные Радости" есть письмо продавца дисков с играми, в котором он рассказывает, что родители приходят в магазин и гневно спрашивают, почему он отказался продать их юному сыну такую-то игру. А другие восклицают: "Наши люди не читают инструкций!"

Кто может точно сказать, где грань между просто развлечением и садистским наслаждением – получение удовольствия от мучений и смерти твоей жертвы? Ведь на самом деле характеристики деструктивности - это разрушение, уничтожение и колдовство.

Психика у детей незрелая. Нередко игры становятся для них единственным источником историко-культурных знаний, часто искаженных, а правила игр формируют у них разочарование.

Россия борется с играми, где можно убивать русских. Яркие примеры — миссия "Ни слова по-русски" в игре Call of Duty: Modern Warfare 2 и целая игра Company of Heroes II. Есть ли смысл в таких запретах? Почему россиянам в играх можно убивать, к примеру, немцев и американцев, но нельзя русских?

Поскольку корпорации, разрабатывающие игры, присутствуют на мировом рынке вообще, а не в какой-то отдельно взятой стране, то разумнее было бы не разрешать продажу игр, унижающих и оскорбляющих национальное достоинство людей этой страны.

С другой стороны, исторические реалии межнациональных конфликтов автоматически переносятся в игры, потому что это понятно людям и придает остроты игре. Очевидно, что идет эксплуатация этой тематики. Правильнее было бы вернуться к концепции "звездных войн" (вымышленных конфликтов. — Прим. IT.TUT.BY), не затрагивать национальную тематику, но мировая тенденция прямо противоположная.

Тем не менее, уже нельзя закрывать глаза на то, что белорусу в танковых боях предлагают воевать за немцев, а потом показывают фильм или кадры хроники, осуждающие тех белорусов, славян, которые воевали на стороне немцев, были пособниками фашистов. Это какая-то шизофрения.

Насилие и убийство даже в виртуальном мире небезопасно для психологии и психики людей, и привязка таких деструктивных устремлений к конкретике неизбежно приведет к последствиям.

К сожалению или к счастью, но все в этом бизнесе зависит от гражданской позиции.
Нужные услуги в нужный момент
{banner_819}{banner_825}
-20%
-20%
-10%
-33%
-15%
-23%
-10%
-80%
-50%