Подпишитесь на нашу ежедневную рассылку с новыми материалами

Игры


Создатель тетриса и автор предисловия к русскоязычной версии книги "Game Over: Как Nintendo завоевала мир" Дэвида Шеффа провел автограф-сессию в Москве, а заодно рассказал "Канобу" про искусственный интеллект, Bejeweled и борьбу с клонами.

30 мая в России начались продажи русского перевода книги "Game Over: Как Nintendo завоевала мир" Дэвида Шеффа, в оригинале опубликованной более 20 лет назад. "Канобу" приводит выдержки из рассказа Алексея Пажитнова про искусственный интеллект, Bejeweled, борьбу с клонами и многое другое.

Алексей Пажитнов


"Я бы хотел, чтобы можно было делать очень сложные игры, в которые будут играть все"

Игра — не компьютерный продукт, а психологический. Насколько человеческий мозг способен осознать всю ту сложность, которую вы там нагородите, настолько и можно усложнять игру. Массам нужны простые игры. А если вы целите на студентов каких-нибудь хороших университетов — можно позволить себе и некоторые сложности.

Хотя мне это все не нравится, я бы хотел, чтобы можно было делать очень сложные игры, в которые будут играть все. Путь для этого я вижу в искусственном интеллекте. Если человек считает себя частью очень сложной системы, которую эмулирует хороший интеллект, тогда можно сделать что-то интересное. Думаю, на этом пути можно делать очень сложные вещи, и мы уже очень близки к этому.

"Игра ведет с вами диалог, заставляет вас быть активным. Она без вас просто не работает"

Конечно, игры — конструктивное развлечение. Что вы делаете, когда, например, читаете? Просто сидите, уткнувшись в книгу, даже не шевелитесь. Ну или яблоко едите. И это максимум. А игра ведет с вами диалог, заставляет вас думать и быть активным. Она без вас просто не работает. То есть это единственное конструктивное и активное развлечение из тех, которые человечество придумало. Причем устойчивое и очень популярное. И это прекрасно.

С точки зрения культурного влияния гигантский эффект оказала Civilization. Раньше думал о SimCity как об очень важной игре, но она вот как-то совсем пропала, и следа ее не видно. Из более близких мне по жанру игр, то есть головоломок, люблю Bejeweled. Она очень хорошо и крепко держит свои позиции, хотя я ей такой судьбы про себя не сулил. Я знал, что это очень хорошая игра, хоть первые версии были сделаны ужасно. Зато идея и концепция оказались колоссальными. Правда, я не думал, что она сможет так долго держаться, но у них очень мощный бренд, и его постоянно поддерживают и улучшают.

"Я считаю, что игра улучшилась, но допускаю, что некоторые люди могли быть недовольными"

Возможность сохранить фигурку в тетрисе, чтобы использовать позже — действительно удачное нововведение, оно делает игру более стратегичной. В современных версиях тетриса еще иногда показывают три следующие фигурки, а не одну. Не знаю, хорошо это или нет. Пожалуй, неплохо. Это многим нравится, хотя любители редко учитывают все три фигурки, планируя ходы, но это как минимум не мешает.



Больше всего вопросов вызывает работа генератора фигурок. Дело в том, что у меня он был случайный, с равными вероятностями для каждой фигурки, но оказалось, что при этом не учитываются случайные моменты второго порядка и корреляции между ними. Поэтому получалось, что долгое время шли одинаковые фигуры и долго не попадался элемент, который вам так нужен.

В современных версиях работает новый механизм, который можно представить в виде мешка. В мешке есть семь фигурок, которые выпадают случайным образом. Как только мешок полностью опустошается, его вновь наполняют. Таким образом, вероятность выпадения фигурок остается прежней — одна седьмая — но по крайней мере вам гарантируют, что в течение 14 ходов нужная вам фигурка обязательно появится. Конечно, это очень сильно изменило стиль игры. Я считаю, что игра улучшилась, но допускаю, что некоторые люди могли быть недовольными.

"Я хотел бы верить, что развитие игры все-таки пойдет по старой традиции — на компьютерах"



Я чувствую себя комфортно за тетрисом только на компьютере. Когда мне приходится играть на iPhone или Game Boy, я чувствую, что играю в какую-то другую игру. В хорошую, интересную, очень похожую на тетрис. Но не в тетрис. Мне нравится нажимать на компьютерные клавиши. Не мышкой, не пальцем – все не то. Но я не исключаю, что это просто моя особенность. Цифры показывают, что люди очень любят тетрис на мобильных платформах, с этим все в порядке. Но я хотел бы верить, что развитие игры все-таки пойдет по старой традиции — на компьютерах.

В мультиплеере тетриса есть какое-то неприятное противоречие. Когда мы создаем такие игры, мы стараемся захватить все человеческие ресурсы. И это очень сильно противоречит идее мультиплеера, потому что при игре с партнером вы должны часть своего внимания, часть ресурсов уделить его игре. А тетрис не под это заточен. Мы ищем решение и нашли какие-то приемлемые пути, но они до конца еще не реализовались. Командная игра, асимметричная игра, может быть, немного замедленная игра. Вот три направления, по которым мы ищем решения.

"Патент немного защищает идею, но очень недолго и невыгодно"

Мы боремся с клонами тетриса, и довольно успешно. Мы выиграли очень крупный процесс в американском суде недавно, очень трудный, дорогой, но мы его выиграли и доказали, что тетрис — интеллектуальная собственность, которая защищается копирайтом. И нарушать его просто так нельзя. Большая победа для нас.

Я не знаю, что такое справедливость в юридических вопросах. Это такой феномен, в котором мы вырастаем и живем. Иногда очень обидно, как оно все работает. С российским менталитетом нам бы хотелось, чтобы защищали идеи, а уж воплощения, продукты на основе этих идей сами себя защитят. Но мир устроен совершенно иначе, защитить идею никак нельзя. Патент немного защищает, но очень недолго и невыгодно.