Подпишитесь на нашу ежедневную рассылку с новыми материалами

Игры


Дмитрий Приходько,

Доктор философии Мэтью Гриззард из Университета штата Нью-Йорк в Буффало совместно с группой из Техасского университета в Остине и Университета штата Мичиган провели эксперимент для определения того, насколько сильно влияют действия аморального характера и неоправданная жестокость в компьютерных играх на повседневное поведение игроков в реальном обществе.

Скриншот игры Manhunt 2

На первый взгляд, результаты практических испытаний оказались неоднозначными.

"Вместо того, чтобы поведение геймеров становилось всё более антисоциальным после времяпрепровождения в играх с преобладающим элементом насилия и характерными аспектами девиантного поведения, участники теста, наоборот, становились более нравственными, исходя из результатов пройденных тестов. Их итоговая реакция на происходящее в игровой кибер-реальности оказалась прямо противоположной и не является причиной ухудшения поведения, которое может причинить неудобства или вред окружающим людям", — поделился своими наблюдения господин Гриззард.

В эксперименте принимало участие 185 человек, которых умышленно принуждали совершать различные аморальные действия в компьютерной игре вроде нанесения вреда окружающим их персонажам, занятия вандализмом, использования нечестных приемов и методов борьбы, игнорирования запросов о помощи. В качестве игры был выбран шутер, предлагающий участникам присоединиться к одной из противоборствующих сторон — террористам или миротворцам.

Отождествление людей с их виртуальными персонажами играло первоначальный и ключевой фактор для подсознания, что впоследствии трансформировалось в чувство вины или гордости за свои действия.

После окончания испытаний все геймеры прошли психологическое тестирование, состоящее из 30 вопросов. Ответ на каждый их них давал оценку текущему отношение к одному из видов морального устоя вроде честности, заботы, уважения и тому подобного. Если верить результатам, чувство вины оказалось наиболее характерным для таких злодеяний, как нанесение умышленного вреда и "читерство", то есть мошенничество/обман.

По данным ученых, именно эмоциональный всплеск и подсознательное понимание того, что ты совершаешь плохие поступки во время игры, способствуют появлению своеобразного ощущения вины за содеянное. А "плохое поведение" даже в качестве виртуального персонажа делает человека более морально чувствительным и восприимчивым к осознанию отрицательной стороны насилия и прочих девиантных поступков.

Прежде независимыми исследователями уже было доказано, что аморальные действия в реальном мире очень часто сопровождаются идущим за ними приступами стыда. Это выливается в положительные действия, которыми человек пытается "искупить" своё недостойное поведение. Аналогичная ситуация имеет место при проведении параллели между компьютерными играми и жизнью.
Нужные услуги в нужный момент