Подпишитесь на нашу ежедневную рассылку с новыми материалами

Игры


/ /

«На Kickstarter нам писали: „Не знаю, что за игру делают эти ребята, но видно, что сердце у них на правильном месте“». 42.TUT.BY побывал в минской студии разработки Aterdux Entertainment, где была создана масштабная игра Legends of Eisenwald, и расспросил ее директора Александра Дергая о том, почему их игра зацепила тысячи человек по всему миру.

Фото: Евгений Ерчак, TUT.BY

В новом проекте «Есть идея» мы будем рассказывать о смелых изобретениях и разработках белорусов — уже реализованных или только задуманных. Если у вас есть проект, о котором вы готовы рассказать миру, — пишите нам на адрес 42@tutby.com. Возможно, вы найдете единомышленников или людей, которые смогут помочь развитию вашей идеи.

«Легенды Эйзенвальда» (Legends of Eisenwald) — RPG с элементами стратегии и пошаговыми тактическими битвами. Действие игры происходит в Средневековье. Игроку предстоит путешествовать по глобальной карте во главе небольшого отряда, сражаться с другими отрядами, искать сокровища и приключения на свою голову.

Если попробовать подыскать похожие проекты, то ближе всего к Legends of Eisenwald будут находиться, пожалуй, знаменитые игровые серии King’s Bounty, Disciples и Heroes of Might and Magic. С той лишь оговоркой, что вселенная игры выполнена не в стиле фэнтези, а в антураже европейской средневековой мистики.

«Легенды Эйзенвальда» оказались первым белорусским коммерческим проектом, получившим финансирование на краудфандинговой площадке Kickstarter. Также для разработки привлекались средства инвесторов, однако она вышла без участия крупных игровых издателей. Релиз игры состоялся 2 июля 2015 года. Сейчас «Легенды Эйзенвальда» доступны на платформе Steam и на сайте Humble Bundle.

Что мы сделали: «В игре выбор сложный, как в настоящей жизни»

Нам хотелось сделать игру, которая не будет клоном, слегка модифицированным вариантом чего-то, что уже есть. Нам очень нравилась Disciples 2 с их карточной системой боя. С другой стороны, нам нравилась система «долгого» боя в King’s Bounty. Мы хотели сделать бой, который был бы посередине между двумя этими системами.

С другой стороны, вот это «высокое» фэнтези, где все эти «тупые орки», «высокомерные эльфы», нам несколько приелось. Но от магии мы отказываться не стали, иначе бои получились бы совсем скучными. Магия хорошо влияет на мир — получается не просто средневековый детектив, а целая история с мистическими овертонами.

Сейчас я вижу, что наша игра получилась таким странным продуктом на стыке нескольких жанров. Те люди, которые любят ролевые игры, не найдут огромного количества параметров и игровых взаимодействий. Тем, кому нравятся стратегии, тоже может чего-то не хватить — стратегия у нас очень простая. Некоторые в отзывах так и пишут: «Эта игра уникальна, затрудняюсь назвать жанр». Получилась, можно сказать, приключенческая тактическая игра.

Изображение: legendsofeisenwald.comИзображение: legendsofeisenwald.com
Изображение: legendsofeisenwald.com
Изображение: legendsofeisenwald.com
Изображение: legendsofeisenwald.com
Изображение: legendsofeisenwald.com
Изображение: legendsofeisenwald.com
Изображение: legendsofeisenwald.com

За что игру можно искренне похвалить — это за сюжет. Я считаю, сюжет у нас получился необычный, нелинейный и с очень долгоиграющими последствиями. Во многих играх, когда делаешь выбор, сразу получаешь результат — «убей его и будешь плохим» или «сохрани жизнь и будешь хорошим». В нашей игре выбор сложный, как в настоящей жизни. Часто приходится выбирать между хорошим и плохим, а иногда между плохим и очень плохим. Когда игра закончена, это не будет победой — в игре есть несколько концовок, и все они будут нести в себе определенные моральные аспекты.

Очень хорошо нам удалась атмосферность игры. Мне всегда нравились игры, в которые можно погрузиться, как в хорошую книгу. Можно бесконечно ходить, смотреть, исследовать дальше — это нам удалось, и я этим очень доволен.

К тому же большинство наших разработчиков участвовали в исторической реконструкции. В игре тоже все настоящее — посмотрите, вот персонаж, мертвый рыцарь. Но и доспехи, и меч у него настоящие — такие, как были в реальности.

Как мы это делали: «В начале мы были очень оптимистичны»

Игра для меня стала и работой, и бизнесом, и в каком-то смысле детищем. До этого я семь лет прожил в США, там у меня была работа, которая приносила доход. Тогда я работал в финансовой сфере, делал программы для торгов на бирже. Но я не мог сказать, что это было для меня интересно — точнее, интересно было только в самом начале. Эта работа приносила деньги, но я не видел, что она приносит кому-то пользу. Вещи, которыми я занимался, были нужны маленькой кучке людей, которая перепродавала акции, по сути, делала деньги из воздуха.

Я как-то сел посчитать: окей, останусь я на этой работе еще на 10 лет. Заработаю столько-то денег — у меня есть потолок. И понял, что выше этого потолка ну никак не прыгнуть. А когда занимаешься своим бизнесом, понятно, что сложно достигнуть такого же успеха, как те же «танки», но, тем не менее, шанс есть. И вот ради этого шанса я готов работать. Потому что это интересно — все напрямую зависит от твоих усилий.

В итоге я ушел, какое-то время жил в Москве, искал себя. Пытался писать книгу, понял, что это интересно, но все-таки не то. А потом решил заниматься играми — осознал, что это именно то объединение технического и творческого, которое мне было нужно.

Так появились «Легенды Эйзенвальда» — мы делали их больше пяти лет. Начинали втроем, многое делали на аутсорсе. Это была очень и очень интенсивная работа. Сейчас постоянно с нами работают пять человек плюс композитор.

В начале мы были очень оптимистичны. Думали, что сделаем игру за короткий срок. Но в процессе, когда мы потратили деньги, которые нашли изначально, стало понятно: это будет не самый быстрый процесс. Наверное, главное, чему мы научились, — то, что нашим планам не стоит доверять, особенно временным. Но сделать тот проект, который мы хотели, теми силами, что у нас были, было очень сложно.

В проект я вложил свои деньги, которые заработал, когда жил в Америке. Еще мне помогали друзья и знакомые. Когда эти деньги закончились, наступил самый сложный момент — надо было как-то продолжать. Тогда мы пошли на Kickstarter. Думаю, аудиторию там зацепила не только игра, но и наше к ней отношение. Некоторые писали: «Я не знаю, что за игру делают эти ребята, но видно, что сердце у них на правильном месте».

Денег, собранных там (более 83 тысяч долларов. — 42.TUT.BY), хватило еще примерно на 10 месяцев. Потом закончились и они. Стало ясно, что мы не укладываемся в те сроки, которые мы заявили: мы обещали, что выпустим игру в ноябре 2012 года, но в октябре было понятно, что финал еще даже не близко. Мы открыли доступ к бета-версии, затем выложили игру в ранний доступ на Steam. Потом нам помог инвестор, после появился еще один. Конечно, мы затянули. Но хотелось сделать что-то серьезное, эпичное, а не так, чтобы просто что-то сделать.

Фото: Евгений Ерчак, TUT.BY
Фото: Евгений Ерчак, TUT.BY

Чего добились: «Мы замахнулись на очень большое очень малыми силами»

Релиз игры прошел 2 июля. Сейчас «Легенды Эйзенвальда» есть у десятков тысяч человек. Когда мы вышли, на пике в день играло 850 человек. Это не так много, но достаточно. Мы знаем, что многие до сих пор в нее играют. До выхода в нашем сообществе на Steam было 800 человек — после релиза стало 8000.

Доволен ли я? Не совсем. Все не так хорошо, как надеялись, но не так плохо, как боялись. Выход, к сожалению, оказался не настолько сильным, как мы ожидали. Если бы мы сделали игру полностью, потом провели закрытый тест, а потом выпустили ее всю, думаю, эффект был бы большим. Из-за того, что игра висела год и 8 месяцев в раннем доступе на Steam, релиз не стал таким большим событием.

Мы замахнулись на очень большое очень малыми силами. В результате в игре есть технические шероховатости. Некоторые умеют закрывать на это глаза, другие — нет. Но в теперешней ситуации конкуренции игры все-таки должны быть еще более качественными и вылизанными.

Пока игра не получила обратно стоимости разработки. Думаю, она придет — еще пара распродаж, пара дополнительных карт… Конечно, игра дала нам узнаваемость в игровой индустрии, хотя сложно оценивать, насколько большую.

Что дальше: «Думаю, игра станет долгоиграющей»

Что мы сейчас ищем? Наверное, больше игроков. Как правило, игра, которую создала компания, становится активом этой компании и может продаваться еще годами. Наша прошлая игра — «Времена раздора» — до сих пор потихоньку продается. Как правило, если этих продаж достаточно, то этого хватает для функционирования студии и разработки других проектов.

Игру мы в любом случае будем продолжать поддерживать. Мы столько всего в нее вложили, что просто взять и отставить в сторону, даже если бы захотели, не получится. Что делать дальше — будем думать осенью. Вопрос пока открыт, есть множество нюансов.

Я думаю, игра станет долгоиграющей, во всяком случае мы хотели ее такой сделать. Неинтересно делать игру, в которую люди поиграют неделю-месяц и забудут — на такие вещи просто жалко тратить усилия.

А вас есть идея? Напишите нам на 42@tutby.com

Нужные услуги в нужный момент