Подпишитесь на нашу ежедневную рассылку с новыми материалами

Игры


Александр Михно,

1 сентября на PC, PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One и Xbox 360 вышел стелс-экшен Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, который является заключительной частью серии и отвечает на многие вопросы, интересовавшие поклонников игры многие годы.

Наша оценка игры: 9 из 10.

Серия Metal Gear Solid настолько масштабная и запутанная, что людям, незнакомым с сюжетными перипетиями, не так просто с ходу начать играть в The Phantom Pain. Поэтому если у вас нет свободного месяца жизни, чтобы перепройти все предыдущие выпуски, то действовать нужно как персонаж этого короткого комикса.

Вся серия MGS – это персональный проект японского геймдизайнера Хидэо Кодзимы, почти что дело всей его жизни. И нет ничего удивительного в том, что иногда на экране происходит форменное безумие: то появляются прямоходячие роботы с мечом, то главный герой прячется от врагов в картонной коробке. А еще в The Phantom Pain можно перекрасить танк в золотой цвет.

В общем, очень сложно объяснить человеку со стороны, что за этими странными, но очень забавными вещами скрывается многослойная история про частные военные корпорации, ядерное сдерживание и современные войны.

Хидэо Кодзима заводит разговор о тех вещах, которые редко затрагиваются в видеоиграх. Перестрелки и прятки в кустах у него часто воспринимаются как необходимое зло, которое нужно переждать, чтобы включился ролик, где герои начинают многозначительные монологи на десять минуть о преданности своей стране, человеческой природе и том, как сложно жить, если твое существование неразрывно связано с полем боя. И за это все любят MGS.

The Phantom Pain всеми силами старается походить на своих предшественниц, показывая своим видом, что она как минимум не глупее. Вот только нюанс заключается в том, что теперь MGS не про длинные кат-сцены, а про методичный захват аванпостов в Афганистане и Африке.

Разумеется, в этом нет ничего плохого. Наконец-то в серии появилась вариативность, а вменяемые экшен и стелс теперь органично дополняют друг друга. В итоге, и сюжетные миссии, и второстепенные задания почти всегда протекают не так, как вы планировали заранее.

Если в планах было прокрасться после заката на охраняемый объект, задушить двух часовых, взвалить на плечи нужного нам пленника и тихонько уйти в ночь, то с большой вероятность все пойдет не так. Вместо двух вражеских солдат на месте будут трое, кто-то из них поднимет тревогу, и под звук сирены и свист пуль придется грузить союзника в джип и с выключенными фарами скрываться за песчаными дюнами. И это совершенно случайное событие, которое могло не произойти.

Прелесть The Phantom Pain в том, что никогда не знаешь, как именно будут разворачиваться события дальше. Мы сейчас говорим не про сюжетную линию, а непосредственно про игровые ситуации, инициатором которых является сам игрок.

Благодаря феноменально широкому пространству вариантов каждая миссия проходится по-разному. Это зависит от обмундирования главного героя, погодных условий, навыка игрока и даже такой эфемерной вещи, как удача.

В MGS V важно в первые несколько часов разобраться с механикой, чтобы досконально знать, как работают те или иные вещи. В огромном количестве разных гаджетов и возможностях Биг Босса можно запутаться, а о некоторых из них в открытую вообще нигде не говорится. Скажем, вместо того, чтобы ползать в грязи и искать удобный вход на вражескую базу, можно тайком забраться в направляющийся туда грузовик. Охрана не будет проверять машину, и вы быстро очутитесь там, где надо.

Считать The Phantom Pain первой игрой в серии с открытым миром на самом деле некорректно. Еще в первой части можно было свободно перемещаться по разным уровням базы – главное, чтобы в инвентаре были карточки персонала с достаточным уровнем доступа. То же самое в какой-то степени справедливо и для Sons of Liberty.

В MGS V открытый мир специфичен. За пределами вражеских баз игроку совершенно нечем заняться. Территория вроде как большая, но все самое интересное происходит только на охраняемых аванпостах. Но игре это прощаешь, ведь когда берешь в руки геймпад, оказывается, что The Phantom Pain – это песочница.

Будучи главой частной военной корпорации, Биг Босс имеет доступ к самому разному вооружению. И с этим вооружением можно играться так же, как маленькие мальчики в песочнице сваливают в кучу все свои игрушки и устраивают войнушку. К примеру, после прохождения определенной миссии на поле боя можно будет вызывать танк и забыть, что игра, в общем-то, про шпионаж и тайные вылазки под покровом ночи.

Обаяние The Phantom Pain заключается в том, что стелс, открытая структура уровня, джипы, снайперские винтовки – все работает, как надо. К тому же сами противники ведут себя неглупо: они постоянно патрулируют местность, отдают один другому команды, могут услышать звук ваших шагов и даже то, что в соседней комнате вы случайно задели табуретку.

Играть с таким врагами интересно: устранить даже трех солдат, находящихся в зоне видимости друг друга, – уже серьезное испытание. Говорить о быстром и легком захвате важного объекта, на котором присутствует около двадцати врагов после этого как-то даже неудобно.

Мы намеренно уходим от перечисления всех возможностей The Phantom Pain, потому что, во-первых, это будет очень долгим разговором, а во-вторых, лучше все увидеть самому, чем сто раз услышать от кого-то другого.

MGS V интересно исследовать и проверять на прочность. А что будет, если попытаться незаметно пробраться на базу на лошади, свиснув набок? Как поведут себя враги, если к ним в помещение бросить дымовую гранату и быстро ворваться внутрь? А что, если отключить генератор и оставить весь лагерь без электричества?

MGS V – удивительно большая игра с колоссальным пространством для маневров, но в этом подходе есть и минус. Сюжет в The Phantom Pain перестал быть концентрированным, потому что вас больше никто не ведет за ручку по узким локациям, как было в предыдущих частях.

Не идти вроде как на срочную миссию, которую нужно пройти без отлагательств, а вместо этого на протяжении десяти часов реального времени бегать по афганской пустыне и взрывать системы ПВО – абсолютно нормальная история. С другой стороны, еще ни одна игра в открытом мире не решила эту фундаментальную проблему.

По своей значимости The Phantom Pain сопоставима с третьим эпизодом «Звездных войн». Хидэо Кодзима, как и Джордж Лукас в свое время, раскрывает все карты и заканчивает многие сюжетные линии, которые тянутся еще со времен Metal Gear 1987 года.

На наших глазах завершается одна из самых масштабных историй, когда-либо рассказанных в формате видеоигр. Хидэо Кодзиме и его команде понадобилось на это 28 лет. И если издатель Konami когда-нибудь решит выпустить еще одну игру в серии, то это будет совсем другая история. И совсем другая MGS.

Читайте также: Обзор Mad Max. А у тебя точно есть машина?

Нужные услуги в нужный момент
{banner_819}{banner_825}
-33%
-30%
-25%
-15%
-20%
-30%
-10%
-10%