Александр Михно /

Новая игра известного японского геймдизайнера Хидэо Кодзимы получилась совсем не такой, какой казалась до выхода. Вы могли видеть массу забавных картинок с подписью «Курьер „Яндекс.Еды“ несет заказ», где главный герой, навьюченный ящиками, бродил по горам. В реальности Death Stranding — игра про курьера, но она совсем не об этом. Она о том, каким разрозненным стал наш мир и что с этим теперь делать.

Сэм Портер Бриджес работает курьером, доставляя посылки из одного подземного бункера в другой. Америка, как и вся планета, стала жертвой катаклизма. Находиться на поверхности опасно: невидимые духи могут в одно мгновение оборвать жизнь неосмотрительного путника. И даже миновав призраков, можно попасть под опасный дождь, капли которого старят все живые организмы, стоит им соприкоснуться.

В это нелегкое время, когда все оставшиеся города и поселения разрозненны и лишены связи, Сэм отправляется в свое, быть может, главное путешествие в жизни: объединить всех жителей и подключить их к специальной сети, через которую можно передавать не только сообщения, но и физические вещи. И для этого ему предстоит пешком проделать путь от восточного до западного побережья бывших США. Сквозь любые невзгоды и опасности.

Death Stranding вводит игрока в свой мир постепенно. Она дает совершить свой первый заказ. Знакомит с базовыми механиками. Например, что Сэм может нести на спине множество ящиков, но важно распределить их вес так, чтобы герой ненароком не упал, споткнувшись о камень. Что нужно держать равновесие, пока доставляешь груз, а для этого придется зажимать специальные кнопки на геймпаде. А если делать все неправильно, Сэм от бессилия просто-напросто упадет и будет не в силах продолжить путь.

За счет большого количества мелких деталей просто идти в Death Stranding чертовски увлекательно. Перейти вброд реку и не растерять груз — целое приключение. Взобраться на гору, используя подручную лестницу и веревку (которые также имеют вес в общей поклаже) — головоломка нетривиальная. А ведь на пути нужно искать убежище от дождя, потому что он портит груз, и стараться не попадать в поле зрения призраков, не то — мучительная смерть.

Заметить незримых противников поможет младенец в специальной колбе, которую Сэм носит на груди. Главный герой подключен к ребенку, а тот, в свою очередь, имеет особую связь с потусторонним миром. Это не единственная странность Death Stranding: игроку остается лишь завороженно следить за тем, как Кодзима постепенно, слой за слоем, раскрывает новые грани этого мира.

Неспешность, с которой Death Stranding показывает себя, оправданна. Это очень долгая игра со множеством механик и смыслов, которые со временем становятся только сложнее, богаче и емче. Путешествие на запад открывает новые локации и возможности для героя. Если в начале Сэм доставляет посылки на своих двоих, то со временем он получает доступ к мотоциклу, а еще чуть позже — к грузовику. Но игра не становится легче: ни один транспорт не едет в гору. Возвращаться к раскладной лестнице, веревке и пешим прогулкам придется часто.

Тема объединения Америки легко ложится на современный мир. Люди, как никогда прежде имеющие массу средств коммуникации, парадоксальным образом отдаляются. Не слышат друг друга: как на межличностном уровне, так и на уровне целых государств.
Замкнувшись в своих мирах, ограниченных лентой Instagram, люди превратились в общество одиночек. В то время как количество средств коммуникации растет, качество этой самой коммуникации снижается.

И в Сети мы совсем не такие, как в жизни. Кодзима это подчеркивает особенно: многие его персонажи носят маски (а у кого-то так и вовсе под маской еще одна!) и появляются в жизни Сэма Бриджеса в качестве голограмм, то есть проекций самих себя. Метафора вполне очевидная.

В то же время Death Stranding — это, конечно, игра про одиночество. И Сэм Бриджес, и сам игрок большую часть времени находятся наедине с собой. И обоим в эти моменты есть чем заняться и о чем подумать. Полностью завладев вниманием, Death Stranding незримо превращается в сеанс самокопания и рефлексии. И ты уже думаешь не о том, как доставить очередной груз в бункер за горой, а размышляешь о каких-то своих, совершенно не связанных с игрой вещах. Медитативность, с которой Death Stranding убаюкивает игрока, по сути, является еще одним слоем, обрамляющим исходный замысел Кодзимы.

Death Stranding — игра не для всех. Советовать ее тем, кто никогда не играл в видеоигры, это все равно что советовать кинофильм «Иди и смотри» тем, кто не видел ни одного фильма про войну. Начинать, очевидно, нужно не с этого.

Death Stranding на самом деле может не понравиться даже тем, у кого некуда ставить игровые консоли за телевизором. В этом смысле она очень похожа на Red Dead Redemption 2. Тот же неспешный темп в первые часы. Фокус на эстетике, а не на динамике, на ощущениях, а не на логике.

Еще по серии Metal Gear Solid было понятно, что Кодзима прекрасный мистификатор, но Death Stranding переступает любые грани, которые вы только могли себе вообразить до выхода игры. Это роднит его с Дарреном Аронофски. Его «Мама!» начинается как семейная драма, продолжается как триллер, а под конец зритель начинает осознавать, что смотрит экранизацию «Библии». С Кодзимой все примерно так же.

История курьера, пересекающего территорию США в стремлении подключить все города и поселения к некому подобию Интернета 2.0, объединив тем самым всех людей, со временем не просто выходит за рамки персональной человеческой истории, но превращается в трактат о смерти, загробном мире и космосе.

Со стороны происходящее в Death Stranding может показаться нонсенсом (параллельные миры, призраки, хтонические чудовища), но постепенно, через разговоры персонажей и их письма, мир игры обретает логические очертания. Если в том же Metal Gears Solid Кодзима многие фантастические вещи объяснял наномашинами, то в этот раз все гораздо глубже и остроумнее.

Кодзима не то чтобы многое придумал самостоятельно. Его, как и любого эрудированного человека, интересует масса вещей. И как творец, он тщательно старается вплести в свое произведение максимум того, что его занимает самого. Кое-что он взял из метафизики, кое-что из «Сталкера» Тарковского, кое-что из представлений древних цивилизаций о жизни и смерти и многое — из современных технологий и тех вызовов, что они ставят перед человечеством. Соединил эти, казалось бы, бесконечно далекие темы и облек их в форму симулятора курьера, вложив в уста своих героев новозаветные цитаты. На что в итоге похожа игра? На все, в зависимости от вашего кругозора.

Еще Death Stranding видится великим социальным экспериментом. Несмотря на то, что Сэм Бриджес гуляет по Америке в одиночку, он, а вместе с ним и игрок, не напрямую взаимодействует с другими курьерами.

Однажды умерев, вы оставите после себя кратер, который, вполне вероятно, появится на карте у какого-нибудь случайного игрока. Самые популярные направления со временем превращаются в проторенные тропинки, а построенные другими игроками мосты или зарядные станции для транспорта появляются на вашем пути.

То же самое касается оставленных в нужных местах лестниц, веревок и голограмм с предупреждением о монстрах или простым пожеланием удачного пути. Можно пройти мимо, а можно воспользоваться вещами незнакомца и поставить ему лайк. И человек на другой стороне получит уведомление, что вам помог и вы это оценили.

Игра вообще начинается с цитаты Кобо Абэ, в которой говорится, что веревка и палка — два древнейших инструмента, изобретенных человеком. Веревка, чтобы притягивать хорошее. Палка, чтобы отгонять плохое. Так вот, все социальные взаимодействия в Death Stranding — это точечное разбрасывание веревок в опасном мире. Чтобы другим было проще. Чтобы их путь был чуть менее тернист.

И если поначалу все это кажется асинхронной социальной сетью, в которой можно попросить построить дорогу на определенном участке пути и на следующий день обнаружить ее там, то с каждой новой главой Death Stranding становится все более убедительным манифестом взаимопомощи. Только сообща человечество способно существовать. Мораль Кодзимы банальна, но оттого более пронзительна.

Путешествие Сэма от одного побережья до другого рискует стать для вас одним из самых важных личных переживаний в этом году. Великие вещи видятся на расстоянии. И уготовано ли Death Stranding величие, мы не знаем и не можем знать.

Но кое-что понятно уже сейчас. Death Stranding потрясает. Она будоражит ум. Она, в конце концов, написана и поставлена так, что вполне понятны планы Кодзимы снимать фильмы. Это не видеоигра в привычном понимании этого слова. Это где-то наивный, где-то поверхностный, но вместе с тем емкий сгусток энергии, зажатый в 50 гигабайтах на жестком диске вашей PlayStation 4. И он готов взорваться, оставив огромный кратер внутри вас.

-20%
-25%
-10%
-15%
-25%
-10%
-10%