/

Четыре года назад, в 2016-м, мы рассказывали про белорусско-британскую компанию Gismart — «скрытого чемпиона» в сфере музыкальных мобильных приложений, количество скачиваний которых тогда было более ста миллионов. В 2019 году продукты компании скачали более 150 миллионов раз, а общее количество скачиваний превысило 500 миллионов. 42.TUT.BY побеседовал с одним из основателей и CTO Gismart — Александр Минец живет сейчас в Лондоне, поэтому дал нам интервью в письменном виде.

Александр Минец. Фото: пресс-служба Gismart
Александр Минец. Фото: пресс-служба Gismart

Но сначала — чем известен Gismart

Александр Минец входит в топ-200 успешных и влиятельных бизнесменов Беларуси —  2019 как сооснователь компании Gismart — это белорусско-британский разработчик развлекательных мобильных приложений и игр.

В 2016-м в двух офисах Gismart в Минске и Лондоне работало 30 человек. Сегодня — 300. Четыре года назад представители компании рассказывали нам в интервью, что первое приложение, с которого начали разработчики — Real Guitar. «Сделали, выложили — пошли даунлоды, все само завертелось», — вспоминал тогда Александр.

Несмотря на наличие конкурентов, продукты компании, среди которых были симуляторы гитары, пианино, барабанов, ксилофона и укулеле, стали пользоваться спросом: в 2016-м году приложения получили в сумме больше ста миллионов загрузок. «До определенного момента затрат на маркетинг приложения не было никаких, команда концентрировалась на продукте, — говорила Светлана Мейсак, менеджер по маркетингу компании. — Это все было за счет органического трафика и виральности».

Слева: Александр Минец в 2016 году. Фото: Дмитрий Брушко
Александр Минец (слева) в 2016 году. Фото: Дмитрий Брушко

Спустя три года, в мае 2019-го, компания запустила новое, игровое направление — тогда руководитель GameDev направления Андрей Михлин рассказал dev.by, что компания планирует начать с разработки гиперказуальных игр.


Гиперказуальные игры отличаются простотой, минимальным артом и малой продолжительностью игровых сессий (пару минут). Как правило, пользователь управляет процессом при помощи «тапов» по экрану.

Казуальные игры более сложные по механике. К этой категории относятся различные аркады, головоломки и другие довольно простые игры, в которые можно играть от случая к случаю.


В 2019-м продукты компании скачали более 150 миллионов раз, общее количество скачиваний превысило 500 миллионов. Выручка Gismart за прошлый год составила 53,4 миллиона долларов.

В январе этого года Gismart номинировали на звание «Лучший издатель мобильных игр» британской премии Pocket Gamer Mobile Games Awards 2020. Но, к сожалению, тогда выиграла студия Scopely.

42.TUT.BY побеседовал с Александром о том, как сейчас работает компания.

«Общее количество скачиваний наших продуктов уже превысило полмиллиарда установок»

— Александр, расскажите, что сейчас происходит в компании: сколько человек работает на вас, набрали ли вы команду для офиса в Киеве? И, кстати, почему именно Киев?

— Сейчас Gismart работает в трех основных направлениях — создание гиперказуальных игр, паблишинг сторонних мобильных игровых продуктов и разработка развлекательных приложений.

В 2019-м мы выпустили первые хиты в геймдев-направлении — Cool Goal!, которое вошло в топ 10 самых скачиваемых игр в мире, Domino Smash!, Happy Hockey!, Oil Tycoon, Cleon. В этом году продолжим работу над новыми играми — не только гиперказуальными, но и более сложными в производстве казуальными.

На сегодняшний день в компании работает около 300 специалистов в Минске, Лондоне и Пекине. Мы активно собеседуем людей в наш новый геймдев-офис в Киеве, планируем открыть его в ближайшее время. Выбрали Киев по многим факторам, но решающим стало сильное сообщество разработчиков игровых мобильных приложений. Как паблишер Gismart уже работает с украинскими инди-студиями, и мы знаем про высокий уровень экспертизы нужных нам специалистов.

Офис Gismart. Фото: пресс-служба Gismart
Офис Gismart. Фото: пресс-служба Gismart

— Придерживаетесь ли вы еще «плоской структуры управления» (когда каждый имеет свое мнение и может работать автономно)? В чем ее плюсы по сравнению с традиционной «вертикальной»?

— Несмотря на то, что компания продолжает активно расти — только за прошлый год к нам присоединились 120 человек, принципы управления остаются прежними. В основе — продуктовые команды, работающие над несколькими продуктами или семьей продуктов, и сервисные команды.

В 2019-м мы также запустили R&D-подразделение (сокращение от research and development или «научно-исследовательские и опытно-конструкторские работы». — Прим. TUT.BY) по генерации и тестированию продуктовых гипотез — это позволило сделать процесс поиска новых идей и подходов к существующим продуктам более эффективным.

Да, с ростом компании некоторые процессы трансформируются под меняющиеся бизнес-цели компании и потребности отдельных команд. Но главный принцип сохранился.

О том, что плоская структура работает, говорят цифры — из года в год мы удваиваем число продуктов в нашем портфолио. В 2017-м их было 7, в 2018-м — 15, в 2019-м — 31. Общее количество скачиваний наших продуктов уже превысило полмиллиарда установок.

Плюсы плоского управления — в свободе и скорости принятия решений, отсутствии бюрократии, в личной ответственности и заинтересованности в результате каждого сотрудника. Когда ты не понаслышке знаешь, что можешь делиться видением с членами команды и напрямую влиять на продукт, мотивация возрастает в разы.

— Сколько сейчас продуктовых команд? Что за они?

— Сегодня у нас 14 продуктовых команд. Кроме этого, eсть также Discovery и Growth команды в рамках R&D.

Шесть из них занимаются приложениями — это команда, отвечающая за группу битмейкинг-приложений, Drums команда, команда Karaoke, Piano, Edutainment (игровое обучение. — Прим. TUT.BY) и Wellness (концепция здорового образа жизни — Прим. TUT.BY).

Помимо этого, есть восемь геймдев-команд, от пяти до восьми человек во главе с геймпродюсером, каждая из которых работает над своими играми.

О «клонах», инвестициях и плате за игры

— В феврале Gismart объявил, что готов вложить в «мобильные стартапы с сильными командами» до миллиона долларов. Нашлись кандидаты? Если да, то какие и по какому принципу они были выбраны?

— Мы ищем перспективные проекты и команды, с которыми готовы делиться накопленным за годы успешной работы в мобайл-индустрии опытом и средствами. Инвестиции в новые проекты — это часть стратегии по расширению нашего существующего портфолио, и мы тщательно подходим к выбору таких проектов и команд, не ограничивая себя конкретным бюджетом.

В 2019 году мы анонсировали первую крупную сделку — инвестиции в размере 500 тысяч долларов в берлинский музыкальный стартап Jambl. Кроме этого в нашем портфолио есть другие проекты, с которыми мы сотрудничаем в рамках инвестиционной программы. В 2020-м будем продолжать активно развивать эту инициативу.

— Не так давно у вашей гиперказуальной игры Domino Smash появился клон под названием Rolling Domino. Такое часто бывает в вашем бизнесе?

— Это довольно распространенная практика на рынке гиперказуальных игр. Рынок очень динамичный, поэтому некоторые издатели выбирают агрессивную стратегию: готовы издавать сторонние игры-клоны и разрабатывать копии перспективных игр внутренними ресурсами.

В краткосрочной перспективе такой подход может выиграть — клона можно вывести в топ, выкупив весь трафик. Но в долгосрочной перспективе такая стратегия развития дает о себе знать: репутация издательств, которые занимаются копированием продуктов или запусками клонов портится, и инди-студии уже думают дважды, прежде чем показать игру таким издателям. Это помогает корректировать ситуацию на рынке гиперказуальных игр.

— Вы начинали с создания «музыкальных» игр, а сейчас в топе ваших продуктов гиперказуалки. Как думаете, почему? Может ли это быть связано с уровнем стресса современных людей?

— Это в первую очередь связано с простотой механик гиперказуальных игр и минимальным количеством внимания, которого требует игра от пользователя. Все это создает низкий порог входа, и гиперказуалки собирают максимально широкую аудиторию — даже тех, кто изначально не причисляет себя к геймерам.

Кроме того, разработчики постоянно работают над разнообразием геймплеев, над «доступностью» игрового процесса для пользователей, чем привлекают еще более широкую аудиторию.

Фото: Дмитрий Брушко
Фото: Дмитрий Брушко

— Каков в принципе сейчас потенциал музыкальной ниши?

— Потенциал музыкальных приложений — как развлекательных, так и образовательных — по-прежнему очень высок. Мы продолжаем работу над нашими известными музыкальными продуктами — Beat Maker Go, Karaoke, Music Zen, Piano Crush и другими. В прошлом году анонсировали новую маркетинговую стратегию через коллаборации с известными музыкантами — так в Beat Maker Go появились песни одних из лучших диджеев мира, The Chainsmokers. Мы подписали соглашения с Sony/ATV и Warner Studios, что позволило нам существенно расширить каталог песен в Karaoke.

Музыкальная ниша — это то, с чего мы начинали, и мы остаемся сильным игроком на этом рынке. У нас достаточно экспертизы и амбиций, чтобы расширяться и завоевывать новые рынки.

— Наши люди до сих пор не очень охотно платят за игры. Что должно измениться, чтобы белорусы привыкли к идее оплаты?

— Платная версия приложений, как правило, предлагает дополнительный контент и функционал, премиальные фичи или персонализацию, что может стать хорошим мотиватором для покупки. Некоторые люди готовы платить, когда видят для себя пользу — не важно, учит оно игре на музыкальном инструменте, помогает расслабиться или просто скоротать время.

Тем не менее, большая часть владельцев мобильных девайсов продолжает оставаться неплатящей. И это нормально — в таком случае пользователь платит разработчику вниманием — просматривая рекламу.

«Образование для будущего»

— Gismart также входит в Ассоциацию «Образование для будущего». В прошлом году вы открыли STEM-центр в Дубровно. Появились ли другие центры после этого?

— Открытие STEAM-центра — это наша гордость и наш небольшой вклад в развитие подрастающего поколения. Сегодня в центре работают уже четыре междисциплинарных проекта при поддержке Gismart, за этим стоит наша команда и часы работы коллег из Ассоциации, которые помогали нам выбрать школу и куратора центра.

Но открыть центр недостаточно. Кроме технического оборудования нужна менторская поддержка: мы проводим мастер-классы для ребят, приглашаем их в офис в Минске.

STEM-центр в Дубровно. Фото: Владимир Добриян / "Образование для будущего"
STEM-центр в Дубровно. Фото: Владимир Добриян / «Образование для будущего»

— Как думаете, почему важно для белорусов открывать такие центры именно в регионах, как это повлияет на будущее нынешних детей? Дмитрий Гурский считает, что это так называемый empowerment (что примерно значит «расширение возможностей»). Согласны ли вы с ним?

— Безусловно, это тот вид деятельности, который будет приносить свои плоды на долгие годы вперед. Хотелось бы, чтобы у всех — независимо от географии проживания — были равные шансы и доступ к образовательным возможностям и новым технологиям.

«В Лондоне, как и в Минске, ты знаешь всех и все знают тебя»

— Как давно вы живете в Лондоне? Почему переехали в Великобританию, а не, допустим, тот же Сан-Франциско, где погода получше?

— В Лондоне я живу около четырех лет. Мой партнер и сооснователь Gismart, Дмитрий Липницкий, который до этого не участвовал в управлении компанией, присоединился к команде в роли CEO в 2016 году. Он уже более десяти лет жил в Англии, и мы приняли решение открыть здесь офис.

Переезд был необходим для развития компании — мы начали набор сотрудников в Лондоне и активно работали над расширением сети партнеров.

В целом, Лондон — комфортный город для жизни, но Минск для меня всегда останется домом.

— Существует ли tech-комьюнити в Лондоне, как в той же Кремниевой долине?

— Да, конечно. В Лондоне много tech-компаний и, соответственно, есть большое tech- комьюнити. В каком-то смысле, как и в Минске, ты знаешь всех и все знают тебя, если ты выбираешь проактивную позицию и не против общения и новых знакомств.

Есть много релевантных мероприятий, митапов, eсть отдельные membership clubs для людей из tech-индустрии. Поскольку это город с большим количеством экспатов, то влиться в профессиональное комьюнити достаточно легко.

— Когда вы начинали, вы ожидали, что ваш стартап вырастет в нечто большее? В какой момент вы поняли, что все, впереди будет только рост?

— Я всегда верил, что мы станем крупной международной компанией, продукты которой станут популярными во всем мире. Именно поэтому мы изначально делали приложения на мировой рынок.

В 2016-м мы начали активный набор команды, из проекта превратились в компанию, переработали существующее портфолио приложений, перестроили модель монетизации, внедрили новые каналы маркетинга. Эти изменения привели к стремительному росту нашего продуктового портфолио.

— Бывает ли такое, что вы сожалеете, что приобрели некоторую известность? Многие люди из IT говорят, что они интроверты и им сложно общаться с другими людьми по работе каждый день. Можно ли сказать то же о вас? Как справляетесь с «коммуникационным перегрузом»?

— Коммуникация — это неотъемлемая часть моей работы, поэтому я отношусь к этому как к данности.

-10%
-30%
-70%
-10%
-20%
-20%
-25%
-10%
-10%