Несколько дней назад мы писали о том, что гиперказуальная игра Happy Printer от минской игровой студии FreePlay попала в топ-3 самых скачиваемых бесплатных приложений в США. Однако это не единственный успех белорусов — количество установок другой игры студии под названием Join Clash превысило уже 200 миллионов по всему миру. Этот проект не только сделал белорусов известными в мире геймдева, но и продвинул их паблишера, израильскую студию Supersonic, в общем рейтинге издателей. Как игровые студии придумывают идеи, и какие гиперказуальные игры сейчас в топе — узнали у СЕО студии FreePlay Евгения Сидорова.

200 миллионов установок и самая загружаемая мобильная игра в мире по итогам месяца
Евгений Сидоров в геймдеве пять лет — начинал как геймдизайнер и до FreePlay работал продакт-менеджером в небольшой минской продуктовой компании, которая специализировалась на мобильных приложениях и стартапах.
Он руководит студией с момента ее основания, то есть с 2020 года. Сейчас FreePlay — это резидент ПВТ, компания — разработчик проектов в стиле casual / hyper casual, игр для широкого круга людей с развлекательным сюжетом, в которые можно играть по несколько минут в день с телефона.
Поначалу студия была относительно небольшой — так, над прототипом уже упомянутой Join Clash работало всего три человека (впоследствии на пике разработки трудилось уже восемь человек). Сегодня же в FreePlay около 50 человек, и действуют три команды — две в Минске, одна в Москве.
— Сейчас мы сфокусированы на производстве гиперказуальных игр, — рассказывает Евгений Сидоров. — Активных проектов — порядка десяти, из них более-менее известные — два: это Join Clash, аркадный раннер, где нужно собирать большое количество человечков, захватывать с их помощью замки и сражаться в конце с противником, и Happy Printer, который до сих пор находится в топ-10 по США в AppStore.
За год мы выросли: примерно в марте началось масштабирование проекта Join Clash, за прошлый год получилось 150 миллионов установок, и за два месяца 2021-го — еще 50. То есть менее чем за год — 200 миллионов установок одной нашей игры.
|
|
|
Так, в январе и феврале 2021 года Join Clash 3D стала самой загружаемой мобильной игрой в мире с 27 миллионами установок в месяц, обогнав даже Among Us (большинство скачиваний пришлось на Индию).
К сожалению, студия не может раскрывать доход от своих проектов. Но стоит отметить, что в том числе благодаря проекту белорусов их издатель, израильская студия Supersonic, попала в начале 2021 года в топ-10 паблишеров по версии платформы Sensor Tower.
— Наш проект занимает весомую долю в Supersonic, и студия этого не скрывает, говоря, что Join Clash — их лучший проект, — подтверждает это Евгений. — Мы сами не ожидали подобного успеха — думали, что это будет обычная гиперказуалка, которая два-три месяца проведет в топе, а потом будет забыта и станет просто болтаться на «органике» — так называются непривлеченные установки, за которые студия не платит, например, кто-то случайно услышал про игру или зашел в рекомендации.
Вначале про нас вообще никто не знал. Но после Join Clash нас стали узнавать, и начало поступать множество предложений о совместной работе или сотрудничестве. Во время запуска игры мы сотрудничали с посреднической рекламной платформой ironSource. А когда игра попала в топ-100 по миру, с нами связалась дочерняя компания ironSource — Supersonic. Мы сначала не хотели отдавать игру в паблишинг, но затем изменили свое решение. Все же Supersonic пользуется хорошей поддержкой «материнской» компании, мы понимали, что у издателя есть крутая рекламная мегасеть, и это сделало наше сотрудничество более привлекательным.
Чем вообще занимается паблишер? Как поясняет Евгений, издатель полностью отвечает за продвижение проекта, закупку и получение новых пользователей, а также за монетизацию игры.
— То есть он на своей стороне настраивает «рекламные водопады». Что это такое? Проще говоря, игра монетизируется на рекламе, и эти доходы можно увеличить за счет оптимизации. То есть в правильной рекламной сетке паблишер показывает правильным людям правильную рекламу и по выгодной цене.
Да, весь рынок гиперказуальных игр на 90% зависит от рекламы. Конечно, можно заплатить, чтобы не видеть рекламу, но таких людей в гиперказуальных играх очень мало — порядка 0,5−1%.
У нас на стадии запуска была гипотеза — мы думали, что реклама сильно влияет на продуктовые метрики, поэтому на время вообще отключили рекламу в игре. Но, к нашему удивлению, метрики изменились буквально на 1−2%, что можно списать на погрешность. И вместе с тем не поступало никакого дохода. Видимо, сейчас люди уже привыкли к рекламе, и она их не раздражает.
Короче говоря, на паблишере — привлечение пользователей и оптимизация доходов с игры. Вся остальная часть — на команде разработчиков: они отвечают за продуктовые метрики, обновления, что и как улучшить.
Да, с одной стороны, это сложно, с другой — у нас не болела голова. Все рекламные креативы по продвижению игр с течением времени «выгорают», и их надо постоянно обновлять. И вот эта ответственность — каждую неделю делать новые креативы — полностью лежит на паблишере.
В результате после начала сотрудничества с издателем у нас появилась возможность заниматься чуть-чуть более крупными и более сложными проектами. Все же гиперказуальные игры — это «короткая» разработка, на две-три недели, а теперь мы можем заняться проектами продолжительностью в несколько месяцев. Плюс появилась возможность нормально масштабировать команду — расширить штат.
Как возникают идеи для гиперказуальных проектов и во что сейчас играют люди

Хотя на первый взгляд игра выглядит довольно простой — беги, собирай толпу разноцветных человечков, сражайся с «финальным боссом» — на деле за этим стоит большая работа.
— У нас внутри компании есть несколько процессов, направленных на анализ рынка, отслеживание конкурентов, выявление каких-то трендов, закономерностей, — рассказывает Евгений. — Мы раз в неделю созваниваемся всей продуктовой командой, обсуждаем текущие популярные тренды, находящиеся в топе проекты, разбираем подетально их геймплей, видеокреативы (короткие ролики, которые показывают потенциальным пользователям. — Прим. TUT.BY). Смотрим на всякие мелочи вроде: какие цветовые решения и какие сценарии используются в роликах. Пытаемся понять, какие видео могут быть популярны, почему они нравятся людям. Эти идеи и пытаемся применить на своих проектах.
В привлечении пользователей важны буквально 2−3 секунды видеокреатива, за которые потенциальный игрок должен понять, о чем игра. Например, противник должен быть красного цвета, вода — синего, огонь — оранжевого и так далее. Чем быстрее пользователь заметит ассоциацию с уже знакомым предметом, тем больше вероятность, что игра будет понятна аудитории и на видеоролик больше кликнут.
Когда мы делали Join Clash, то вывели несколько популярных на тот момент механик. Было совмещение нескольких идей: одна из них — «полоса препятствий» (это американская популярная тема — увернуться, подпрыгнуть и убежать), другая — собирание толпы (был популярный проект с собиранием человечков по городу — кто больше собрал, тот и выиграл), и третье — файтинг в конце (популярностью пользовалась игра, где надо было отправлять «толпу на толпу»). Мы собрали все это вместе, и получился Join Clash.

А какие проекты сейчас находятся в мировом топе? Евгений говорит, что пока наверху списка — проекты про профессии с видом от первого лица, где ты наделен властью и в некоторой мере решаешь судьбы людей, например, как оператор американской службы спасения 911 или адвокат. Также пользуются популярностью игры про то, чего мы были лишены на протяжении карантина — допустим, сейчас в топе проект про смешивание коктейлей в баре.
— Это все — про рынок США, — добавляет Евгений. — Все тестируется сразу на Штатах — это основной рынок и основные деньги. Если там игра заходит хорошо, то и во всем мире с большой вероятностью тоже будет заходить.
— Изменились ли тенденции в гиперказуальных играх за время коронавируса?
— Во время ковида люди в целом больше начали играть в игры, а в играх, которые монетизируются на реальных платежах, увеличилось число платящих пользователей и суммы их платежей, и паблишеры теперь готовы продвигать сложные проекты за большие деньги. Дело в том, что гиперказуальная игра ориентирована на очень широкую аудиторию, а значит, стоимость установки будет намного дешевле и будет проще привлекать пользователей. Если же игра заточена на узкую аудиторию, то установка будет стоить дороже. И сейчас мы видим тренд, что паблишеры готовы платить очень высокую стоимость, так как люди стали больше времени проводить в играх и больше на них тратить.
Когда мы начинаем привлечение пользователей, то подходим к каждой стране индивидуально. Разбиваем страны на три условные группы. Допустим, в первой группе — страны, где самая дорогая реклама, это США, Канада, Австралия, Великобритания. А в третьей группе — Индия, где стоимость установки — 1 цент (цена одной установки приложения или CPI — рекламная метрика, которая представляет собой отношение бюджета рекламной кампании к общему количеству успешных установок приложения на мобильные устройства. — Прим. TUT.BY). Для сравнения, в США установка — 50 центов. В Индии огромная аудитория, но маленькая доля платящих пользователей. Поэтому разработчикам, скорее, дешевле протестировать какую-то новую «фишку» на Индии, но ориентироваться они будут все равно на США.
Евгений добавляет, что преимущество гиперказуальных игр — в скорости их разработки и запуска. То есть на разработку более сложных игр — казуальных или мидкорных — может уйти минимум полгода-год. При этом потребуется и команда побольше, и инвестиции на порядок выше, чем в обычной гиперказуальной игре. Плюс риски тоже выше: ты поймешь, успешна казуальная игра или нет, только через год. А в гиперказуалках все можно понять уже через две недели, причем по доходам они порой могут приносить больше, чем казуальные.
— Многие говорят, что рынок гиперказуальных игр «скоро сдуется», но мне так не кажется, — говорит СЕО студии. — Просто сейчас планка намного выше, чем было даже год назад. Рынок сильно перегрет: порог входа в гиперказуалки достаточно низок — для разработки проекта достаточно 3−4 человек, которые за две-три недели смогут создать полноценную игру. Разработчиков много, все пытаются что-то сделать, так что конкуренция высокая, и аудитория уже немного разбалована. То есть они ожидают чего-то крутого, и если взамен получат плохую графику или механику, то просто удалят эту игру и станут играть во что-то другое.
— Что планируете сделать дальше, о чем будет следующий проект?
— Здесь все будет зависеть от рынка. Мы сейчас посматриваем на рынок и пытаемся применить то, что сейчас популярно и находится в трендах. Или наоборот — придумаем то, чего пока нет на рынке. Это непредсказуемая штука, тренды в гиперказуалках очень быстро меняются. Через пару месяцев все может быть совершенно по-другому. Допустим, сейчас многие игры, что выходят в топ, основаны на трендах в TikTok и YouTube. К примеру, сегодня в топе находятся три игры, где нужно ходить на каблуках.
Кроме того, в планах студии — развивать направление паблишинга: для этого у белорусов есть все необходимые ресурсы.